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Generelle Tipps zum Vampirspiel

Vampire-Live, ob Requiem oder oder Maskerade, ist ein sozial orientiertes Spiel. Wenige Spielrunden bieten durchgehend soviel Action wie Fantasy-Cons. Intrigenspiel, das Ausspielen des Charakters und das Spinnen eines Netzes von Bekanntschaften und Gefälligkeiten stehen je nach Spielrunde häufig im Vordergrund und werden durch kleinere NSC-Einsätze gewürzt. Durch die regelmäßigen Spieltermine der meisten Runden ergibt sich auch eine gewisse Kontinuität, die sehr langsame, aber auch sehr dynamische Entwicklungen ermöglicht. Die Spielrunden sind meist sehr klein, was den Spieler oft zu seiner eigenen Spielleitung macht: Er selbst bestimmt, welche Wendung die Geschichte nimmt und kann selbst Plotstränge beginnen.

Nach außen hin wirkt das Vampire-Live-Spiel häufig wie ein Goth-Treffen. Die Ursache darin liegt in der typischen schwarzen Gewandung/Verkleidung/Klamotte. Von daher sollte man sich nicht scheuen, auch andere Farben zu verwenden. Insbesondere die Feinheiten der verschiedenen Clans und Bünde (je nach System) lassen sich durch das Äußere deutlich unterstützen. Es muss nicht immer der schwarze Anzug sein, auch wenn dieser für manche Charaktere wirklich sehr passend ist. In vielen, thematisch orientierten Foren finden sich Anregungen dazu, auch erfahrene Spieler helfen gern weiter.

Insbesondere im Vampire-Live ist es wichtig, zu wissen, wie viel oder was der Charakter beherrscht und weiß. Charakterbögen helfen deutlich, den Überblick zu behalten. Vieles lässt sich durch das Verhalten darstellen, hier werden Feinheiten wichtig, da die meisten Runden über längere Zeit hinweg regelmäßig spielen. Der Charakter kann sich weiterentwickeln, aber auch degenerieren. Wer es wirklich schwer, aber auch interessant haben will, arbeitet sich als Ghul durch die verschiedenen Stufen der Anerkennung nach oben.

Je nach System finden sich verschiedene Ausprägungen des tierischen Charakterzugs. Da ein Vampir (dramaturgisch wertvoll) auf Dauer mit ziemlicher Sicherheit den Kampf gegen sein inneres Tier verliert, sollte man sich auch Gedanken über das Ausspielen dieses Wesenszuges machen. Wichtig ist die Überlegung: Wie reagiere ich darauf, dass ein Wesenzug vollkommen die Kontrolle übernimmt? Raserei und Rötschreck sind die Stichworte für Spielanreize, die schwer, aber dann sehr eindrucksvoll spielbar sind. Insbesondere Infight-Situationen sind sehr gut spielbar, sollten dann aber im Vorfeld bekannt sein (Ansagen!) und kontrolliert ablaufen.

Rollenspiel-Tipps für VAMPIRE: DIE MASKERADE

Wie stelle ich ein Kainskind dar?

Unter den Vampiren des alten Maskerade-Settings haben sich im Laufe der Zeit Blutlinien entwickelt, die den Legenden nach bis auf den Begründer des Vampirismus, Kain (auch: "dunkler Vater" oder "dritter Sterblicher"), zurückgehen. Daher bezeichnen sie sich selbst auch als Kainiten. 13 dieser Blutlinien erheben den Anspruch, direkt auf jeweils einen der 13 Vampire zurückzugehen, die Antediluvians (oder "Vorsintflutliche") genannt werden, und die Nachkommen von Kains ersten Nachkommen waren. Diese haben sich so gefestigt etabliert, daß sie als Clans bezeichnet werden. Mitglieder eines Clans haben ähnliche Fähigkeiten und Ausrichtungen. Dies liegt teilweise an den Auswahlkriterien der Neulinge, aber auch an "vererbten" Fähigkeiten. Ehemals sieben dieser Clans haben sich in einer Gesellschaft namens Camarilla organisiert und stehen im Zentrum des Spiels. Es folgt eine klischeehafte Kurzbeschreibung dieser sieben Clans, in der das generelle Bild, das andere Clans von diesen haben und einige der häufigsten Gemeinsamkeiten unter Clansmitgliedern, angerissen werden. Für tiefergehende und wesentlich detailiertere Informationen sei auf die alten und neuen Clanbücher von WhiteWolf/Feder&Schwert verwiesen. Die meisten Domänen pielen vor/mit dem Camarilla-Hintergrund, weswegen zunächst einmal näheres zu diesen 7 Clans hier zu finden sein soll. Es handelt sich hierbei um Ergänzungen der Texte der Berliner Domäne Midnight Dance. Siehe auch VampireLiveRollenspielworkshop

Camarilla-Clans

Sabbat-Clans

Unabhängige Clans

Blutlinien


Rollenspiel-Tipps für VAMPIRE: REQUIEM

Wie stelle ich einen Vampir dar?

Der Fokus des Requiem-Settings liegt noch wesentlich stärker als beim Vorgänger-System Maskerade auf dem persönlichen Horror des einzelnen Vampirs und dessen "Leben im Tode", dem Requiem. Statt einer einzelnen zentralen und weltweit dominierenden Vampir-Organisation wie der Camarilla bei Maskerade existieren bei Requiem lediglich lokale Zusammenschlüsse von Vampiren mit gleichen oder zumindest ähnlichen Interessen. Viele solcher lokalen Kabalen können einer der großen "Strömungen" der Vampire zugeordnet werden, den so genannten "Bünden". Diese Bünde können - wie beispielsweise beim aristokratischen Invictus oder der egalitären Carthianischen Bewegung - politisch motiviert sein, oft handelt es sich aber auch um religiöse oder mythische Bünde wie die "Dunkle Kirche" der Vampire (Lancea Sancta bzw. im Englischen Lancea Sanctum), der Ordo Dracul oder den Zirkel der Mutter.

Neben einem bestimmten Bund, dem ein Vampir so er möchte(!) angehören mag, gehört jeder Vampir wie schon beim Vorsystem Maskerade einem bestimmten Clan an. Die Zahl dieser Clans ist mit 5 angegeben, es existiert darüber hinaus aber eine theoretisch unbegrenzte Zahl von Blutlinien, denen man anders als bei Maskerade auch willentlich "beitreten" kann. Die Abstammung von einem Blut gibt dem Vampir bestimmte Stärken und bestimmte Schwächen, sie definiert aber anders als bei Maskerade nicht automatisch, wie der Vampir "zu sein hat".

Ohne zentrale Dachorganisation und damit einhergehende "Gleichschaltung" gibt es zwischen den Domänen der Vampire bei Requiem enorme Unterschiede: Zwar werden die meisten Domänen auch hier von einem Ältesten oder Fürsten regiert, aber wie man sich vorstellen kann unterscheidet sich das Leben in einer Diözese der Dunklen Kirche unter einem untoten Kardinal wesentlich vom Leben in einer carthianisch dominierten Domäne mit einem gewählten Rat und Kanzler.

Diese Variabilität auf der lokalen Ebene hat zur Folge, dass die Regeln des gesellschaftlichen Zusammenlebens der Vampire - im übrigen bei Requiem keine Nachkommen Kains! - praktisch nächtlich neu zur Verhandlung stehen. Es gibt einfach keine über jahrhunderte gewachsene, überregionale "Üblichkeit" wie etwas zu funktionieren hat: Im Live bedeutet dies, dass wesentlich mehr Entscheidungsgewalt auf den Schultern der einzelnen Domänen-Mitglieder (= SCs) ruht. Natürlich kann eine SL auch bei Requiem die Domäne so aufbauen, dass Veränderung unmöglich ist, aber solche Domänen würden bei Requiem eher ungewöhnlich sein. Schon alleinne deshalb, da Vampire bei Requiem in Schnitt um einiges jünger sind als bei Maskerade (teilweise gelten schon Hundertjährige als Ahnen).

Nicht zuletzt hat der "Mix" aus Clan und Agenda (= Bund) eines Vampirs zur Folge, dass der Klischee-Bildung im Live entgegen gewirkt wird: Ein Ventrue bei Requiem "muss" nicht elitär und Mitglied im Invictus sein, er kann ebenso der eher demokratisch orientierten Carthianischen Bewegung zugehören oder sich in die Erforschung der Mysterien der viktorianisch geprägten Ordo Dracul stürzen. Dieses Setup lädt dazu ein, sich intensiver als bisher mit dem "Sinn" des Vampirseins und der Individualität seines Vampirs auseinander zu setzen.

Hierbei hilft auch, dass jeder Vampir bei Requiem statt über eine Natur und ein Gebaren über eine "präferierte Tugend" und "präferierte Todsünde" verfügt, die sein Verhalten auch auf "rationell unweise" Weise beeinflussen können.

Siehe auch VampireLiveRollenspielworkshop

Die folgenden Beschreibungen der Clans und Bünde basieren auf den Beschreibungen der Berliner Domäne Danse Macabre

Requiem-Clans

Trotzdem einige dieser Clans namentliche Ähnlichkeit mit Clanen des MASKERADE-Systems haben, sind die Clane keineswegs identisch. So sind z.B. die Nosferatu bei Requiem keine ausgegrenzten Kanalisationsbewohner und Informationshändler, sondern sie sind die Herren des Grauens, die durch die Aneignung der entsetzlichen Disziplin "Alpträume" selbst stets einen Schleier des Entsetzens mit sich tragen, sei dieser äußerlich (furchteinflössendes Gesicht, am Körper eilends verrottende Kleidung) oder eher ungreifbar (unheimliche Ausstrahlung, Grabgeruch). Ähnliches gilt auch für Gangrel und Ventrue und die wenigen an die Maskerade-Konzepte angelehnten Blutlinien (Bruja, Malkovianer, Sangiovanni).

Requiem-Bünde

Linktipps

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