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Genres/VampireLive

Vampire Live - Zwischen Requiem und Maskerade

Vampire Live basiert auf dem Rollenspielsystem "Vampire" von White Wolf, in Deutschland verlegt durch Feder & Schwert. Es dürfte nach dem Fantasy-Live das am meisten gespielte Genre sein. Die SCs stellen dabei Vampire, Ghule oder Menschen dar.

Mit der Einstellung des bisherigen Spielsystems "Vampire - The Masquerade" (Vampire: Die Maskerade) und der Publikation des Nachfolgesystems "Vampire: The Requiem" (Vampire: Requiem) entstehen nun auch neue Live-Runden, die das neue Requiem-System verwenden. Requiem ist dabei keine neue Regelversion, sondern ein neues Setting, das zwar nicht auf den Ereignissen von Maskerade aufbaut und auch ansonsten nichts mit Maskerade oder Dark Ages (dem Maskerade-Mittelalter-Setting) zu tun hat, dabei aber dennoch einige Parallelen zum früheren Vampir-System (Grundstrukturen, Clan-Prinzip, einige Ähnlichkeiten von Namen, Begriffen und Ämtern) aufweist.

White Wolf hat den Trend zum Liverollenspiel vor Längerem erkannt und eine eigenes Liverollenspielsystem herausgebracht, das allerdings im Kern auf dem oft belächelten Herunterleiern von Attributswerten statt wahrhaftigem Live-Darstellen etwa von Kämpfen basiert. In seiner Reinform wird dieses System in Deutschland kaum verwandt, stattdessen gibt es einige alternative Regelsysteme, die aber allerdings meist nur regionale Bedeutung haben.

Während die allermeisten Domänen im alternativen Hier & Heute spielen, gibt es aber auch gelegentliche Feldversuche (meist auf Mittelaltermärkten, nachdem die Touries weg sind) die Welt des sog. Dark Ages -d.h. das Mittelalter- zum Leben zu erwecken.

Warum VAMPIRE LIVE?

(Vorbemerkung: Manche der hier folgenden Beschreibungen lassen sich auch auf das MASKERADE-Livespiel übertragen, die meisten Beschreibungen sind aber sehr REQUIEM-spezifisch. Es wurde bewusst versucht, nicht auf dem direkten Unterschied zwischen Requiem und Maskerade herumzuhacken, da Vampire-Neulingen das tendenziell völlig Wurst sein dürfte und diese erstmal an einer Vampire-Live-Einführung generell interessiert sind.).

Der besondere Reiz bei Vampire Live besteht darin, eine der interessantesten Gestalten der menschlichen Phantasie zum Unleben zu erwecken.

Bei Vampire Live nimmt der Spieler selbst die Rolle eines Vampirs an, also eines gestorbenen und mit dem Blut eines Vampirs zum Unleben verfluchten Wesens an, das versucht, seinen Weg in einer theoretisch unbegrenzt langen Existenz, dem "Requiem", zu finden.

Der Spieler sieht sich ebenso wie sein Vampir bei diesem Vorhaben mit einigen Tücken konfrontiert:

Er ist nämlich keineswegs alleine auf der Welt, und die anderen Vampire haben durchaus ihre eigenen Vorstellungen davon, wie das Requiem ablaufen und welche Rolle der Vampir in ihm einnehmen sollte.

Vampire sind auf die Verfügbarkeit von Blut angewiesen und präferieren damit natürlich Ballungen von Menschen, unter denen sie sich verbergen und von denen sie sich nähren können. Dies führt dazu, dass wo immer sich größere Menschenmengen niederlassen auch Vampire auftauchen, die sich das verfügbare Revier und die verfügbare Beute untereinander "aufteilen".

Aus dem hieraus entstehenden Interessenskonflikt verschiedener Vampire kann sich keiner der Verdammten heraushalten: Wer nicht beizeiten Allianzpartner sucht und so Stärke in der Gruppe erlangt, riskiert, langfristig an den Rand der Stadt abgedrängt zu werden, wo unbekannte Schrecken lauern und man leicht Opfer der Unheimlichen werden kann, unerkannten Schrecknissen in der Nacht, fremden Vampirkulten sowie Ahnen und Diableristen, die sich vor Hunger nach dem Blut anderer Vampire verzehren.

Die Bünde der Vampire bieten (im Requiem-System) dem Beitrittswilligen gegenseitigen Unterstützung und somit den "Schutz der Gruppe".

Darüber hinaus trachten viele jener Vereinigungen von Vampiren danach, der Existenz des Vampirs mehr Sinn zu geben als ein bloßes "Überleben": Wer die Ewigkeit vor sich hat (und dabei weder von geregelter Arbeit noch von Familie und anderen menschlichen Zerstreuungen abgelenkt wird) fühlt allzu bald einen Hunger nach Sinn, nach "mehr".

Natürlich wird die Frage nach dem Sinn des Vampirseins und einer Vision für die Ewigkeit von den Bünden jeweils anders beantwortet, und diese Unterschiedlichkeiten tragen das ihrige dazu bei, die Konflikte zwischen den Bünden zu vertiefen.

Hinzu kommt, dass Vampire tendenziell immer fanatischer werden was ihren Glauben an die ultimative Wahrheit "ihres Bundes" angeht, je älter sie werden (kennt man ja auch von Rentnern und Rollenspiel-Fanboys ). Auch das trägt dazu bei, dass es beständig schwelende und gelegentlich gewaltsam ausbrechende Konflikte zwischen den Vampiren einer Domäne gibt.

Stärker also als bei vielen Fantasy-Larps stehen bei Vampire Konflikte unter den Spielercharakteren, soziale Interaktion und natürlich das Mittel der Intrige gegeneinander im Fokus des Spiels. Eine klare Trennung zwischen "gut" und "böse" gibt es nicht, "Helden" und "Monster" im klassischen Sinne ebenso wenig.

Für das Vampire Live Spiel bedeutet das Grund-Setup der Gesellschaft der Vampire, dass der einzelne Vampir-Charakter im Prinzip überhaupt keinen SL-gesteuerten "Plot" benötigt der Art "Die Orks greifen an" oder "ihr findet das Grab eines Ahnen, in dessen Sargplatte ist eine düsterte Prophezeiung gemeißelt, dass morgen die Welt untergeht, es sei denn der Klüngel der 7 gezeichneten Vampire tritt zusammen und schreit 'Schan-Gri-Lah!' auf dem Hügel der 22 Schädel. ":

Das Spiel benötigt keine "externen Monster" (wie Werwölfe oder Dämonen), denn die SCs sind vom Setup des Systems her sich bereits untereinander spinnefeind (einige mehr als andere).

Jeder SC hat bei jeder Requiem-Sessions zusätzlich zu seinen hoffentlich reichhaltig vorhandenen persönlichen Feindschaften und im Konzept ruhenden Plots folgende Aufgaben, die ihn im Prinzip ohne Ende beschäftigt halten:

1. KRIEG VERMEIDEN. Die Gefahr, bei einem offenen Ausbruch von Gewalt zu Tode zu kommen, sind für den einzelnen Vampir bei Requiem ziemlich groß. Deshalb hat jeder Vampir ein Interesse daran, seine Ziele zwar "mit aller Gewalt" durchzusetzen, dabei aber insgesamt das totale Chaos in der Domäne zu vermeiden. KEIN Vampir will jeden Tag mit 1 offenen Auge ruhen aus Angst, überfallen zu werden. Aus dieser Aufgabenstellung resultieren alle Bemühungen der Domänenpolitik, inklusive dem Ringen darum welche "Gesetze" (eher: Spielregeln) in der Domäne gelten (und wer mehr Macht hat - als Individuum oder als Gruppe - legt exakt dies fest bzw. kann seine Ideen "durchboxen")

2. DIE GRUPPE STÄRKEN. Siehe 1.: Wer die meiste Macht hat, als Individuum oder mehr noch als Gruppe (denn man muss SEHR mächtig sein, um mächtiger als eine oder mehrere ganze GRUPPEN zu sein) diktiert, was Recht und Gesetz in der Domäne ist, wo Grenzen verlaufen, wer welche Territorien hat, ob es ein Gericht gibt, ob Duelle legitime Wege zur Ausräumung von Differenzen sind etc. Ein SC kann sich ständig damit beschäftigt halten, die Einigkeit seiner Gruppe zu stärken, die Macht der eigenen Gruppe nach außen zu tragen (z.B. durch pompös gestaltete Einladungen/Messen/Séancen) und NEUE MITGLIEDER ZU WERBEN (durch vorgeheuchelte Freundschaft, echte Überzeugung, Bestechung ("wir lehren dich fremde Kräfte, wuaharhar") oder gar Erpressung).

3. HINTERTÜREN ÖFFNEN. Wer sich nur auf seine Position in seinem Bund reduzieren lässt, wird schnell zum ersten Kriegsopfer, falls die Gewalt doch mal ausbricht. Deshalb versuchen Vampire Kontakte zu nahen oder auch entfernten Verwandten (dem Clan) zu unterhalten, zumindest auf informeller Basis, um einen Vorteil auch gegen Konkurrenten im eigenen Bund zu erhalten. Diese Clans-Bande schrammen immer haarscharf am Verrat des Bundes vorbei, und manchmal gehen sie auch weiter, als je jemand erfahren darf.

4. SINN FINDEN. Requiem lädt SEHR dazu ein, sich wirklich damit zu beschäftigen, was es bedeutet, Vampir zu sein. Und zwar Nacht für Nacht für Nacht für Nacht für Nacht für Nacht für Nacht für Nacht für Nacht für Nacht für Nacht für Nacht für Nacht für Nacht für Nacht für Nacht. Ein eher junger Vampir wird tendenziell noch nicht voll-fanatisiert sein, und zumindest auch in Richtung anderer Bünde seine Fühler ausstrecken. Damit ist er vom Start weg im KREUZFEUER aller Plots! Nicht zuletzt bietet die Regel-Mechanik von Tugend und Sünde weitere Ansatzpunkten für konfliktreiches innercharakterliches Spiel und das Ringen um Richtung im Requiem.

5. MACHT ERLANGEN. Macht ist kein Selbstzweck, aber eine Überlebensgarantie. Die Domäne ist ein goldener Käfig: Wenn dir die anderen Vampire oder die Spielregeln der Domäne nicht passen, könntest du zwar wegziehen, aber das wäre sehr gefährlich, gemäß dem Motto: "Lieber der Feind, den man kennt". Wenn du aber nach den Regeln deiner Domäne zu leben GEZWUNGEN bist, ist es allemal besser, diese auch selbst bestimmen oder zumindest MITBESTIMMEN zu können.

Aus diesen Motivationen lässt sich für jeden Charakter Plot und Beschäftigung auf JAHRE finden, natürlich vorausgesetzt man erkennt dies auch an und spielt danach (gerne widerwillig, aus Notwendigkeit, weil es nicht anders geht und man nur so überlebt: Du bist VERDAMMT, remember?).

On top kann die SL stets weitere Plots hinzupacken, um Konflikte in der Domäne anzuheizen oder im Gegenteil die Vampire gegen einen gemeinsamen äußeren Feind enger zusammenrücken zu lassen.

Merke: Nur weil man bei Vampire externe Faktoren wie Werwölfe oder den Bund der VII nicht braucht, bedeutet es noch lange nicht, dass die SL diese Faktoren nicht doch ins Spiel bringt

Hierbei bietet speziell Requiem der SL annähernd unbegrenzte Gestaltungsfreiheit, am ehesten vergleichbar mit der Entwicklung eines eigenen Reiches beim Fantasy-LARP: Das Requiem-Setting bietet zahllose Ideen und Anregungen, welche sich die SL als Setting der eigenen Domäne herauspicken kann, und das ganze System folgt der Prämisse "Alles was die SL will, kann. Nichts muss.".

Diese Freiheit auf der lokalen Ebene beginnt bei der Wahl der Stärke der Bünde in der Domäne (ist es eine Diözese der Lancea Sancta, ein Ratssystem der Carthianer, ist es eine etablierte "Hofgesellschaft" des Invictus, eine in Europa nicht untypische "Invictus-Lancea-Allianz" oder eher ein ausgeglichenes Machtringen zwischen verschiedenen Fraktionen, die über Jahrhunderte des Hasses und der Fehden miteinander verflochten sind?), setzt sich fort bei der Festlegung der tradierten "Üblichkeiten" der Domäne (welcher Fürst, welche Ämter (überhaupt Ämter?), welche Gesetze, wie stark durchgesetzt?) und endet bei der Schaffung der zentralen Charaktere und natürlich der vielen zu entdeckenden Geheimnisse der Domäne.

Auf Spielerseite besteht der hauptsächliche "Kick" am Vampire generell und am Requiem speziell neben der Auseinandersetzung mit der Tragik des Vampirs (was ja nicht jedem so liegt) in der unglaublichen Vielzahl der Möglichkeiten der Entwicklung von Charakter und Domäne: ALLES kann sich wandeln, von der Bundes-Zugehörigkeit des eigenen Vampirs über die Gesetze und Ämter der Domäne bis hin zum kompletten Stil und Setup des Spiels der ganzen Runde (die Möglichkeiten der SL, gegenzusteuern, sind sehr begrenzt (es sei denn diese packt die NSC-Oberpower-Keule aus, klar)).

Weitere Gründe

Außer den oben genannten Gründen hat Vampire Live den Vorzug, dass der Aufwand an Gewandung, Zeit und Geld normaler Weise geringer ist als beim Fantasy LARP. Man benötigt kein abgeschiedenes Gelände, als Gewandung dient "normale" Kleidung und das Spiel geht meistens nur einen Abend lang. Somit ist der Einstieg für Interessierte meist leichter als bei anderen LARPs.

MASKERADE-Humor

Andere Vampir-Rollenspiele

Es gibt auch Liverollenspiele mit Vampir-Motiv, die nicht auf den White-Wolf-Szenarien Maskerade oder Requiem beruhen:

Das Theater der Vampire z.B. basiert auf einem eigens für diesen Zweck angelegten, geradezu minimalistischen Regelwerk. Die Welt spiegelt, ebenso wie die WoD, unsere eigene, mit einigen kleinen aber feinen Unterschieden. Der Hintergrund des TdV lehnt sich sich an die "Chronik der Vampire" von A.Rice an, ohne sich aber darauf zu beschränken. Dieses einzigartige Setting ging schon Ende des Jahres 2004 in die „Testspielphase“. Ursprünglich sollte das Kerneinzugsgebiet das Ruhrgebiet sein, heute kann sich das TdV tatsächlich rühmen, eine der größten VL- Gruppen im deutschsprachigen Raum darzustellen, sogar mit Spielern aus Österreich und der Schweiz.

Es ist ein Rollenspielsystem, dass seine Akzente auf das darstellerische Spiel setzt, also auf das interaktive Spontan- oder Improvisationstheater. Darauf, dass jeder, eines jeden Darsteller und Publikum zugleich ist.

Eine Besonderheit ist die Freiheit und Individualität des Systems. Alles ist möglich, solange es stimmungsvoll ist, ohne die Darstellung zu unterbrechen. Auch ist es eben ein neues, unbekanntes Setting. Niemand, außer den Erschaffern, weiß um die vielen geheimen Hintergründe und vieles ist noch nicht einmal fixiert. Woher kommen die Vampire? Warum vergessen die Menschen sie? Warum kennt niemand einen, der älter ist als X? Hat unsere Existenz einen Sinn? Welche Wesen, gibt es noch?

Es gibt keine Antagonisten, die jeder Spieler in einem Regelwerk nachlesen könnte. Es gibt keine fixen Clans, die einem Charakter einen Stempel aufsetzen und damit für alle Zeit zeichnen.

Es gibt keine Disziplinen, die einen Stop des gesamten Spielgefüges erfordern, um anzusagen, was alle gerade sehen oder fühlen und damit sämtliche Spannung zum Stillstand kommen lassen. Generell wird versucht, das Spiel so selten wie möglich zu unterbrechen oder „von aussen zu stören“, niemand läuft mit Bändern oder Handzeichen herum, um evt. Anzuzeigen, dass er nicht gesehen wird oder vielleicht garnicht da ist. Selbst die Regie (Spielleitung) taucht in Form von Schicksalsfiguren im Spiele selbst auf, tlw. neben dem Handlungsgeschehen, manchmal auch mittendrin.

Es geht aber auch um Horror, nur liegt dieser der einhelligen Meinung der Spielerschaft nach, tiefer als in manch anderem System. Auf einer persönlicheren Ebene.

Das „Theater der Vampire“ setzt hohe Standards, sowohl an ihre Spielorte, als auch an Deko, Kostüme und Schminke der Darsteller. Um diesem gerecht werden zu können, und um es zu etwas besonderem zu machen, wird auf Veranstaltungs-Basis, in einem unregelmäßigen Turnus von 2-5 mal im Jahr gespielt.


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