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LarpWiki: LarpGlossar

LARP-Glossar

Dieses Glossar wurde ursprünglich zusammengetragen von RalfHüls

Die Urfassung ist Bestandteil der LARP-FAQ von Thilo Wagner.

Es beruht in Teilen auf ähnlichen Werken von Jens Tiefenstädter und Tobias Heinze.

Es wurde am 13.08.2003 von RalfHüls in das LarpWiki übernommen.

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A

Abenteuer-Con

  • Hierbei handelt es sich um die "Standard-Con" schlechthin.

    Von allem ein bisschen: die Krieger bekommen ein paar NSCs als SchwertFutter auf den Hals gehetzt, Heiler dürfen sie dann wieder zusammenflicken, Magier können ein Ritual veranstalten, Alchemisten einen Trank brauen, usw. Es gibt einen mehr oder weniger originellen HauptPlot. Vielleicht gibt es ein paar NebenPlots für bestimmte Spielergruppen (z.B. Magier). Siehe auch Conarten/AbenteuerCon

Alter / Mindestalter

  • Die meisten Larps sind nur für Erwachsene zugänglich. Dies hängt mit der Haftung für Minderjährige zusammen. Einige Veranstalter lassen auch Minderjährige (teils in Begleitung Volljähriger) zu.

Ambiente-Con

  • Ein LARP, bei dem die SL versucht, das Erlebnis der Fantasywelt in den Vordergrund zu stellen. Das Ambiente ist Zweck des Cons und es gibt wenig oder keinen Plot. Das Setting steht im Vergleich zum Plot im Vordergrund. Siehe auch ConArten/AmbienteCon

Ambiente

  • Spielatmosphäre; bezeichnet die Stimmigkeit des dargestellten Szenarios

Artefakt

  • Mächtiger magischer Gegenstand, mit dessen Hilfe ein Zauberspruch gewirkt werden kann. Vgl. Artefakt

Ausrüstung

  • Ausrüstung ist alles, was ein Charakter bei sich trägt, das weder Gewandung noch Waffe oder Rüstung ist. (z.B. Gürteltasche, Streichhölzer) (Definition von RickS.)

Ausspielen

  • Ausspielen heißt, Dinge zu spielen, zu simulieren, die nicht wirklich geschehen sind.
  • Dies umfasst zum Beispiel die Verwundung nach einem Kampf, aber auch Hunger, etc. Prinzipiell sollte möglichst viel ausgespielt werden, es gibt aber Grenzen: Sexuelle Handlungen, angedeutete Folter, etc. Alle Dinge, die missverstanden werden können und psychischen Druck ausüben, sind nicht auszuspielen bzw. zu vermeiden. Es gibt keinen Zwang, etwas auszuspielen, was man selber nicht will!

B

Barde (CharakterTippsMusiker)

  • Musikanten, Geschichtenerzähler und Troubadoure. Können je nach Regelsystem durch Musik Magie wirken.

Bauhaus

  • Regionaler Slang für "Out-Time". Rührt daher, dass zuweilen rot-weißes Baustellen-Signalband zur Markierung von OutTime-Zonen verwendet wird.

C

Charakter

  • Eine fiktive Figur, die von einem Spieler verkörpert wird. Bestimmt der Spieler den Hintergrund des Charakters selbst, so spricht man von einem Spielercharakter oder SC, bestimmt die SL den Hintergrund, spricht man von einem Nichtspieler-Charakter oder NSC.

Charakterebene

  • Die Empfindungen, Wahrnehmungen und Kenntnisse der Charaktere in der Spielwelt. Gegensatz zur Spielerebene

Charakterhintergrund

  • Jeder Charakter hat eine eigene Lebensgeschichte, die erzählt, wieso er an dieser Stelle ist, was er erlebt hat und welche Dinge ihn bewegen und motivieren. Die Charaktergeschichte kann dabei helfen, sich mit seinem Charakter zu identfizieren.

Charakterkonzept

  • Das Konzept, das hinter dem Charakter steht. Definiert die Grundlage eines Charakters: was hat der Charakter vor der ersten Con erlebt, wie wurde er erzogen, was sind seine Werte und Ideale, seine Erfahrungen, welchen Beruf hat er gewählt, wieso ist er fort gegangen ... eben alles, was den Charakter ausmacht.

Charakterspiel

  • Das Rollenspiel, das im Wesentlichen der Darstellung des Charakters / der Persönlichkeit eines Charakters dient.

Charakterwissen

CheckIn

  • Einweisung der Spieler durch SL und Orga vor einem CON. Die Besonderheiten des Charakters werden mit der SL abgesprochen, derWaffencheck findet statt. Finanzielles und Unterbringung werden mit der Orga geklärt.

Con

  • Von engl.: "Convention", eine LARP-Veranstaltung.

Conzahler

  • Teilnehmer, der seinen Con-Beitrag erst auf dem Larp zahlt. In der Regel erheben SLs einen Conzahler-Aufschlag, da die SL frühzeitig Ausgaben tätigen muss und daher auf rechtzeitige Anmeldung und Überweisung der Teilnahmebeträge angewiesen ist.

Critter

D

Dieben

  • Diebereien (nicht mit Stehlen verwechseln) sind Aktionen, in denen ein Charakter einem anderen Charakter etwas entwendet. Diebereien müssen i.A. der SL vom Diebenden sofort gemeldet werden und das Diebesgut wird nach dem Con zurückgegeben.

DKWDDK

  • "Du kannst, was du darstellen kannst" - Regelphilosophie, siehe PunkteLos

DKWDK

  • "Du kannst, was du kannst" - Regelphilosophie, siehe PunkteLos

DragonSys

  • Regelwerk - existiert mittlerweile in mehreren Versionen und ist wohl das meist genutzte Regelwerk in Deutschland.

E

Einladungscon

  • Con, vor dem die SL gezielte Einladungen nur an bestimmte Spieler ausspricht.

EP

Erfahrungspunkte

  • Punkte, die ein Spieler bei LARPS nach punktebasierten Regeln für seinen Charakter von der SL erhält, um damit dessen Fertigkeiten zu erweitern.

Esel

  • Scherzform von SL

F

Fallen

  • Live-Rollenspiel-Fallen sind meist durch einen Zettel symbolisiert. Zuweilen gibt es auch harmlose mechanische Vorrichtungen. Verletzungsgefahr ist zu vermeiden. Siehe FallenStellen

Fäntelalter

  • Das "Zeitalter" der Fantasy, tatsächlich einfach eine Vermischung aus Fantasy und Mittelalter. Somit ein Begriff der erklärt warum der mittelalterliche Landsknecht neben dem Tolkienelfen in der Taverne sitzt. Ursprünglich entstammt der Begriff einem parodistischen Beitrag im Larpinfo-Forum.

Fertigkeiten

  • Besondere Kenntnisse und Eigenschaften eines Charakters. Für vieles gilt DKWDK. Nur Dinge, die nicht real dargestellt werden können, werden durch Regeln simuliert.

Fesseln

  • Fesseln werden nur angedeutet. Sprich: sie werden so angelegt, dass sich der gefesselte JEDERZEIT und SOFORT selbst daraus befreien kann.

Fokus

  • Gegenstand, der Magie "fokussiert" und damit einem Magieanwender das Zaubern erleichtert oder erst ermöglicht. Oft auch ein Gegenstand, an den ein Zauber gebunden wurde.

Fumble

G

Geheimgänge

  • Von Veranstalter zu Veranstalter unterschiedlich geregelt. Häufig mit Tüchern verhangen und als "Wand" kenntlich gemacht. Für den Kundigen als normale 'Tür' nutzbar ...

Gewandung

  • Ambiente-gerechte Kleidung, Kostüm. Gewandung ist alles, was den Körper des Charakters bedeckt ohne dafür IT Rüstungsschutz zu beanspruchen. (z.B. Gugel, Hose) (Definition von RickS.)

Gifte

  • LARP-Gifte müssen unschädlich sein. Auf Allergien ist zu achten. Am besten wird einfach Wasser mit Lebensmittelfarbe verwendet.

GNI

  • Kürzel für "geschichtsnah interpretiert". In jüngerer Zeit aufgekommene Alternativbezeichnung für das bis dato verwendete "A" = "authentisch". Die Begründung hinter dem neuen Kürzel lautet, dass viele Dinge nicht wirklich "A" seien, da es keine hundertprozentige Sicherheit darüber geben könne. Deswegen sei "GNI" der richtigere Ansatz, etwas zu bezeichnen. "GNI" sind nach dieser Definition also Dinge, die dem jeweiligen historischen Original auf der Basis des heutigen Wissensstandes so weit wie möglich angenähert sind.

GSC

  • "gesetzter Spielercharakter" oder auch "geführter Spielercharakter" - eigentlich eine Unterart des gemeinen SCs. Spieler, der wie ein normaler SC völlig frei in seinem Handeln ist, aber in den Hintergrund des Cons eingebunden ist, z.B. als Dorfbewohner oder dergleichen und aufgrund dessen ggf. auch zusätzliches Hintergrundwissen erhält.

H

Hand-Out

  • Schriftliche Informationen der SL, z.B. über den Hintergrund eines Charakters oder mit Informationen, die nur ein Spieler/Charakter erhalten soll.

Handlung

Heiler (CharakterTippsHeiler)

Hintergrund

  • Die Vorgeschichte und die Einstellung eines Charakters. Ist zunächst nur dem $Spieler$ des Charakters und ggf. der SL bekannt. Andere Charaktere erfahren den Hintergrund nur In-Time durch Interaktion.

HighPower (HighPower)

  • High-Fantasy Spielstil mit Todesengeln, Erzdämonen, schlafenden Göttern (die natürlich grade aufwachen), die Weltuntergangsszenarien bevölkern. Alles ist übermächtig und überspitzt, sowohl NSC wie auch Charaktere. Ein Beispiel ist Das Dunkle Reich aus der Mittellande Kampagne.

Hofhaltung

  • Höfisches Con Ein LARP das in höfischer Umgebung spielt. Es kommen hauptsächlich gesellschaftliche Elemente (Bälle, politische Intrigen, Audienzen, etc.) von Fürstenhöfen vor. Wird teils auch 'Hof-Con' genannt.

I

Interaktion

  • Kommunikation zwischen Charakteren oder Spielern, Charakteraktionen (Interaktion mit Charakteren oder anderen Aspekten der Spielwelt).

InTime

  • im Spiel befindlich, der Spielwelt zugehörig.

J

Jugger http://www.jugger.de/

  • eine LARP-Sportart, ähnlich dem irdischen Rugby - der Ball ist klassisch ein Orkkopf, es kommen aber auch Elfen, Zwerge u.Ä. vor. Üblicherweise ist der Einsatz von Waffen nicht erlaubt.

K

Kampagne

  1. Eine Serie von Cons einzelner oder mehrerer Veranstalter, die thematisch aufeinander aufbauen, einen gemeinsamen Plot haben.

  2. Zusammenschluss mehrerer LarpGruppen, um eine übergreifende Welt zu simulieren. Dabei sind die Veranstalter zwar unabhängig, bieten den SC so die Möglichkeit, ihre Erlebnisse leichter in einen einheitlichen Charakterhintergrund einzubauen. Ferner wird so die diplomatische/politische Komponente des Larps erleichtert. Siehe LarpKampagnen.

Kampf

  • Der Kampf findet "real" zwischen den Charakteren mit Latexwaffen statt. Kopf- und Genitaltreffer sind verboten! Das Stechen mit den Waffen ebenso!LarpKampf

Kender (CharakterTippsKender)

  • Fantasy-Volk

Komponente

  • In-Time eine Zauberzutat, Out-Time ein Gegenstand, der zur Darstellung eines Zaubers verwendet wird

Krieger (CharakterTippsKrieger)

L

Larpi

  • Kleiner Con, Ein-Tages-LARP

LARP

LRP

  • in  .uk  gebräuchliche Abkürzung für Liverollenspiel

Latexwaffen

  • Polsterwaffen: Der Schaumstoffkern wird mit einer Latexschicht überzogen. Z.T. gibt es auch Voll-Latex-Waffen, bei denen der gesamte Polsterkörper aus Latex besteht.

Lebenspunkte

  • Werden bei LARPs nach punktebasierten Regeln verwendet, um zu simulieren, wieviele Kampfreffer ein Charakter aushält.

Lichtie

  • Abfällige Bezeichnung für einen Charakter, der sich dem Guten (Licht) verschrieben hat.

Location

  • Veranstaltungsort für ein Con. Von Con zu Con unterschiedlich. Häufig Jugendburgen, alte Ruinen oder Zeltplätze. Gerade für kurze LARPs werden auch gerne große Waldstücke genutzt.

Low-Power (LowPower)

  • Ein Spielstil, der sich häufig an historischen Vorbildern orientiert. Wenig bis keine Magie, oft möglichst historisch authentische Ausstattung. Beispiele: Oschenheim, Lyrien/Friedland, Aturien, Allerland, etc.

LRS

  • Live-Rollenspiel

M

Magiepunkte

  • Werden in Skill-Systemen zur Darstellung der magischen Energie eines Charakters verwendet.

Meucheln

  • Hinterhältiges Töten eines Charakters. Meist durch angedeuteten Kehlenschnitt und ein geflüstertes "gemeuchelt!".

Mid-Power (MidPower)

  • Spielstil, bei dem eine Mischung zwischen High-Fantasy und mittelalterlichen Elementen bespielt wird. Als Beispiel sei hier der Herr der Ringe genannt - es gibt zwar Orkhorden, aber nur einen Balrog. Auf einer LowPower-Veranstaltung wären das Straßenräuber und ihr Anführer, auf einem HighPower-Con dagegen Dämonen und Untotenheere, und Sauron persönlich würde durch jede zweite Szene latschen. Wie bei High-Power und Low-Power gibt es auch hier eine breite Spannweite von verschiedenen Realisierungen dieses Spielstils.

Mindestalter

  • Die meisten Larps sind nur für Erwachsene zugänglich. Dies hängt mit der Haftung für Minderjährige zusammen. Einige Veranstalter lassen auch Minderjährige (teils in Begleitung Volljähriger) zu. Siehe auch MinderjährigeImLarp, MinderjährigeWorst

Mittellande (MittellandeKampagne)

  • Die Mittellande-Kampagne wurde ins Leben gerufen, um die Interaktion zwischen verschiedenen Veranstaltern zu erleichtern. Mit den Veranstaltern wurde / wird eine "Weltkarte" erarbeitet, auf der die Länder der Veranstalter aufgezeichnet sind. So ist es möglich, Politik, etc. zwischen den verschiedenen Ländern zu simulieren. Mehr Infos: www.mittellande.de

Monster

  • Werden von NSC (seltener auch von SC) durch mehr oder minder aufwendige Masken / Kostüme dargestellt (vom einfachen Spieler mit Orkmaske bis hin zur 3m Riesenspinne - selbst Drachen wurden schon gesichtet!). Monster stellen meist potentielle Gegner der Spieler dar oder dienen den phantastischen Elementen eines LARPs.

MP

N

Nichtspieler-Charakter (NSC)

  • Ein Charakter, der einen Großteil seines Hintergrunds von der SL vorgegeben bekommt.

Non-Player Character (NPC)

NPC

NSC

O

Orga

  • kurz für Organisation, Beauftragte des Veranstalters, die für Organisatorisches zuständig sind.

Ostlande (OstlandeKampagne)

  • Veranstalterübergreifende Kampagne, die Wert auf Interaktion zwischen den Ländern legt. Mehr Infos: www.ostlande.de

OT

OutTime-Blase

OutTime

  • nicht im Spiel befindlich, der wirklichen Welt zugehörig.

P

P&P

Papierrollenspiel

  • Das "klassische" Rollenspiel mit Charakterbogen und Würfeln ohne Gewandung am Wohnzimmertisch.

Pappnase

  • Ursprünglich ein Charakter, der übertrieben, unglaubwürdig oder mit unfairen Mitteln dargestellt wird. Mittlerweile oft ein Synonym für "Es passt mir nicht, wie der/die spielt". Siehe auch Pappnase

Patzer

  • Ein kritischer Fehler des Charakters, z.B. wenn der Magier den Feuerball unbeabsichtigt auf sich selbst wirft.

Pen and Paper

Plot

  • Die Spielhandlung eines Liverollenspieles, die sowohl von der SL als auch von Spielern stammen kann. Meist gibt es einen großen Hauptplot, der sich wie ein roter Faden durch das LARP zieht. Nebenplots die häufig nichts mit dem Hauptplot zu tun haben, schmücken das LARP erst aus. Nebenplots sollen die Spieler beschäftigen und Abwechslung bieten.

PNC

Polsterwaffen

  • (Relativ) ungefährliche Waffenimitationen zur Kampfsimulation. Bestehen zumeist aus einem unzerbrechlichen Kernstab, Schaumstoffpolsterung und einer stabilisierenden Deckschicht.

Powergamer (PowerGamer)

  • Spieler, die Regeln so auslegen (oder Regeln so wählen), dass ihr Charakter möglichst mächtig ist. Oftmals gehen diese Spieler auch allen Risiken aus dem Weg und züchten so "unbesiegbare" Helden.

Pömpfen

  • K.O Schlagen

Priester (CharakterTippsKleriker)

Punkte

Pyro

  • Pyrotechnik zur Darstellung von Effekten. Darf nur von Fachleuten nach Absprache mit SL und Orga verwendet werden.

Q

R

Real Life (RL)

  • Englisch für das reale Leben. Im Gegensatz zu dem Leben eines Charakters das Leben des Spielers.

Regeln

  • Die Regeln sorgen für einen reibungslosen Ablauf des Spiels. Grundsätzlich wird zwischen freien Regeln (DKWDK, DKWDDK) und Skill-Systemen unterschieden. Regeln bilden die Grundlage für den Kampf, die Magie und die verschiedenen Völker- und Berufsfähigkeiten von Charakteren.

Regenerieren

  • Das Zurückerhalten von Lebenspunkten, Magiepunkten, PSI-Punkten und Ähnlichem.

Ritual

  • Gespielte Kulthandlung. Magie bzw. Zaubersprüche, die ein Charakter an sich nicht wirken kann, wird bzw. werden oft durch Rituale zugänglich gemacht. Auch können mehrere Magiebenutzer ihre magische Energie mittels eines gemeinsamen Rituals zusammenwirken lassen. Bei einem LARP ein heikles Thema, da es sich einige Medien zur Aufgabe gemacht haben, Rituale auf Cons mit denen von Satansanbetern etc. zu vergleichen.

Rolle

  • Die fiktive Figur, die von einem Spieler verkörpert wird.

Rüstung

  • Rüstung ist alles, das IT und/oder OT einen Schutz vor Waffentreffern erreicht und direkt am Körper getragen wird. (z.B. Helm, Armschiene) (Definition von RickS.)
    Es zählt i.A. nur echte Rüstung. Die Auswirkungen von Rüstung variieren stark mit dem Regelsystem.

S

Sanitäter

  • Ruf nach realer medizinischer Hilfe. Nicht zu verwechseln mit dem Heiler. Nur im realen Notfall anwenden.

Schaukampf

  • Abgesprochener Kampf mit ungepolsterten Blankwaffen. Darf nur von Fachleuten nach Absprache mit SL und Orga durchgeführt werden.

Schlösser

  • Siehe auch Geheimgänge. Bei vielen Veranstaltern gelten real verschlossene Türen als Tabuzone. Bei wenigen halt nicht. Fragt die SL! Ansonsten gibt es sowohl symbolische Schlösser (Aufkleber, Anhänger in Schlossform) als auch reale Schlösser (echte Vorhängeschlösser, Schlossnachbildungen aus Gips o.ä.). Verschlossene Türen kann man häufig auch mit genug 'Nachdruck' zum öffnen überreden! Kündigt dies der SL vorher an und tretet bitte nicht die Türen einfach so ein! (alles schon geschehen :( )

Schriftrollen

  • Magische Schriften, mit deren Hilfe ein Zauberspruch gesprochen oder gelernt werden kann.

Schußwaffen

  • Bei Schuss- und Wurfwaffen ist größte Vorsicht angebracht. Pfeile und Bolzen sollten einen großen Schaumgummikopf besitzen, der mit mehreren Schichten Latex überzogen wird. Vor allem dichte Softbälle eignen sich als Kopf. Vorher sollte der Schaft abgestumpft, entgratet und mit Leder 'verdickt' werden.

SC

Silbermond

  • Regelwerk - existiert mittlerweile in mehreren Versionen.

Skill-Systeme

  • Regelwerke, in denen Fähigkeiten (Schlösser öffnen, Schreiben, Kämpfen ...) mittels Erfahrungspunkten gekauft werden können (genau wie bei Pen | Paper Rollenspielen). Trotzdem muss (!) die Anwendung und das Erlernen der Fähigkeiten ausgespielt werden. Beispiele sind: DragonSys, That's Live, Alive, Silbermond

Skill

  • 1) Fähigkeit in einem Skillsystem 2) Angeborene Zauberkraft. ->DragonSys Der Ausruf "Skill" folgt zumeist der Nennung des Zaubers um anzuzeigen, daß keine Zauberformel oder Komponnte nötig ist. Umstritten ->PowerGamer

SL

Spielercharakter

Spielerebene

Spielerwissen

  • Das Wissen des Spielers, das der Charakter nicht hat. Ist insbesondere vom Charakterwissen zu trennen.

Spieler

Spielgelände

  • Auch Spielzone. Vor Beginn des Spieles definiert die Spielleitung das zugängliche Spielgelände.

Spielleitung

  • Der/die Koordinatoren des LARPs, ferner Ansprechpartner bei Regel- und Charakterfragen, Unstimmigkeiten und sonstigen Problemen, die das LARP betreffen. Sämtliche größeren SC-Aktionen (Rituale, Diebereien etc.) sollten der Spielleitung (kurz: SL) mitgeteilt werden. Oft in Personal-Union mit der Orga.

Spielzone

  • Die Orte, an denen der Charakter gespielt wird. Wenn es heißt, die Schlafräume sind keine Spielzone, so soll dort der Charakter zwar gespielt werden (muss nicht), aber Kämpfe / Meucheleien / Diebereien sind häufig untersagt. Weiterhin gibt es oft Sonderzonen in denen Kampf untersagt ist. Hierunter die Taverne, Treppenhäuser etc. - SL fragen

Springer

  • Spieler, der verschiedene kleine NSC-Rollen spielt. Meist das Schlachtvieh in Form von Orks, Untoten, aber auch Wachen, Boten und andere Rollen, die nur kurz auftauchen und dann nie wieder gesehen werden.

STOP

  • 'Notspielstop'. Jeder kann diesen Befehl verwenden, um sofort die gesamte Handlung anzuhalten. Darf nur im Notfall angewandt werden. Wenn sich z.B. jemand ein Bein bricht und der Gegner weiterhin meint, auf den Spieler eindreschen zu müssen. Wird mit "WEITER" aufgehoben. Siehe auch: StopBefehl

Südlande (SüdlandeKampagne)

  • Die Südlande-Kampagne wurde ins Leben gerufen, um die Interaktion zwischen verschiedenen Veranstaltern zu erleichtern. Mit den Veranstaltern wurde / wird eine "Weltkarte" erarbeitet, auf der die Länder der Veranstalter aufgezeichnet sind. So ist es möglich, Politik etc. zwischen den verschiedenen Ländern zu simulieren. Mehr Infos: http://www.suedlande.de/

Szenario

T

Takataka

Tapewaffen

  • Polsterwaffen: sog. Tape (Gewebeband; Gaffer Tape; Duct Tape) wird zur Stabilisierung des Schaumstoffrohlings benutzt.

Taverne

  • Eine Gaststätte oder ein Schankraum. Darf auf keinem Con fehlen. Zumeist die zentrale Anlaufstelle und Begegnungsstätte für die Charaktere. Zumeist wird hierfür ein zentraler Gemeinschaftsraum des Veranstaltungsortes verwendet.

Teilzeit-NSC

  • Spieler, die nur zeitweise NSC sind; ansonsten spielen sie eigene Charaktere.

Telling

  • Ein Aktion, die nicht dargestellt wird oder ausgespielt werden kann, wird in Pen & Paper-Form vor Ort nacherzählt. Beginnt oft mit "Du siehst jetzt wie..." oder "Stellt euch vor..". Generell sehr unbeliebt und wird meist nur von HighPower Spielern oder Orgas verwendet.

Time-Freeze

  • Anhalten der Spielzeit (z.B. um Fragen zu klären oder instantane Ereignisse darzustellen) Siehe auch: TimeFreeze

Time-In

  • Beginn der Spielzeit, auch Wiederaufnahme des Spieles nach einem Time-Out

Time-Out

  • Ende oder Unterbrechung der Spielzeit, auch als STOP-Kommando benutzt.

Tischrollenspiel

Todesstoß

  • Angekündigtes Töten eines Charakters. In einigen Regelsystemen endet ein Kampf nicht zwangsläufig mit dem Tod des Unterliegenden, sondern mit absoluter Kampfunfähigkeit. Die Tötung des Charakters muss danach noch gesondert angekündigt werden.

Trefferpunkte

U

Untote

  • Wesen, die nach ihrem Tod mit Hilfe von Magie so wiederbelebt wurden, dass sie erstens Magie zum Existieren benötigen und zweitens keine Seele mehr haben. Z.B. Vampire, Zombies usw.

V

Veranstalter

  • Gruppe, Verein oder Person, die sich zum Ziel gemacht hat, eine Kampagne zu spielen und / oder Cons zu veranstalten.

W

Waffe

  • Waffen sind alles, was ein Charakter bei sich trägt, um damit aktiv angreifen oder sich aktiv verteidigen zu können. (z.B. Schwert, Schild) (Definition von RickS.)

Waffencheck

  • Vor Spielbeginn werden alle Polsterwaffen von der Spielleitung nach Sicherheitgesichtspunkten untersucht und genehmigt oder abgelehnt.

WEITER

Wirkungsdauer

  • Die Zeit, die die Wirkung eines Zauberspruchs anhält.

X

Y

Z

Zauberdauer

  • Die Zeit, die ein Magieanwender benötigt, um einen Zauberspruch zu wirken.

Zaubertrank

  • Ein Trank, der im Spiel magische Kräfte hat, z.B. Heiltränke oder Gift. Als Flüssigkeit wird meistens Wasser verwendet.


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