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IntimeWirtschaft

Intime-Wirtschaft

Allgemeines

Im LARP ist es von vielen Orgas erwünscht, dass Waren und Dienstleitungen im Spiel mit Intime-Währung bezahlt werden. Hierzu stellt sich folglich die Frage, wie ein Charakter zu Geld kommt - dies wird auf der Seite GeldVerdienen ausführlich besprochen.

Geld und GeldAusgeben ist ein extrem wichtiger Ambientefaktor, für einige Charaktertypen sogar der Dreh- und Angelpunkt ihrer Existenz. Was soll ein Söldner machen, wenn er keinen Sold erhalten kann? Womit soll ein Edelmann einen Barden überschütten, der besonders schön gesungen hat?

Ein "funktionierendes" IT Wirtschaftssystem ist allerdings buchstäblich unmöglich zu erreichen, da immer nur ein begrenzter Teil der Geldflüsse einer realen Wirtschaft simuliert werden können.

Die IT Wirtschaft muss aber auch gar nicht funktionieren. Sie hat keine inhärente Funktion außer der, als Ambientebasis für spezifische Interaktionen zwischen Spielern bzw. mit NSCs zu fungieren.

Eine nette Lektüre zu dem Thema könnte für einige Veranstalter ja The Future of Money von Bernard Lietaer sein in dem er private Geldsysteme (d.h. auch LARP-Systeme, auch wenn er eher von einer realen Anwendung ausgeht) bespricht und beschreibt.

Probleme mit der Intime-Kaufkraft

Hierzu gibt es unterschiedliche Ansichten. Die eine Fraktion behauptet, dass es sowas wie "IT Kaufkraft" gar nicht gibt. IT-Geld hat keinen Wert, der über den der "Requisite" hinausgeht. Wenn man 10 Kupfer verliert, hat man nicht "1 Silber" verloren, sondern eben 10 Kupfer.

Die andere Fraktion behauptet, dass IT-Geld sehr wohl eine IT-Kaufkraft hat, weil man im Gegenzug (beim GeldAusgeben) etwas dafür bekommt, z.B. eine IT-Dienstleistung. Wenn es keine IT-Kaufkraft gäbe, dann wäre der Wert eines Währungsträgers völlig ideell und beliebig. Dann wiederum wäre es völlig egal, was für eine Art von Münze den Besitzer wechselt, wenn der Ausgebende den Wert beliebig bestimmen kann. Konkretes Beispiel: Ein Söldner verlangt für einen Schutzdienst 1 Gold. Wenn der Söldner die Goldmünze (oder 10 Silber, o.ä.) nicht bekommt, dann "arbeitet" er auch nicht. Es ist fraglich, ob sich der Söldner rollenspielerisch darauf einlassen würde, wenn der Auftraggeber ihm 1 Kupferstück in die Hand drückt und sagt "Hier hast du eine Goldmünze".

Probleme mit dem Geldfluss

Viele Orgas bieten den Spielern an, dass ihre Charaktere auf dem Con Intime Geld verdienen können, indem sie OT/IT-Hilfstätigkeiten für die Orga verrichten (z.B. Abwaschen, Kartoffeln Schälen, etc.) Aber was ist mit Charakteren, die vom Charakterkonzept her so angelegt sind, dass sie keine von der Orga angebotenen Tätigkeiten verrichten?

Ein Ritter oder Paladin darf ruhig arm sein, jedenfalls, wenn der Charakter vom Konzept her als verarmt angelegt ist. Eventuell kann dieser sogar die Dienstleistung "Gemüse putzen" gegen die Dienstleistung "Dach über dem Kopf" eintauschen. Es gibt ja auch die Möglichkeit "Leute anschnorren" ;-)

Ein Adliger, Botschafter oder eine andere hochgestellte Persönlichkeit hingegen wird mit Sicherheit keine Kartoffeln schälen. Für diese Charaktere funktionieren IT-Wirtschaftssysteme einfach nicht.

Ein Diplomat z.B. bekommt sein Geld von seinem Arbeitgeber (König, sonstwas). Wenn dieser Charakter aber nicht bespielt wird, weil er nur Teil der Hintergrundgeschichte ist, muss der Diplomat sein Geld auf anderem Wege (d.h. OT) bekommen. Ein Spieler sollte Geld nicht IT auf einem Wege erlangen müssen, der für den Charakter keinen Sinn macht (z.B. Gemüseschnibbeln), weil das Geld IT eigentlich schon da wäre.

Für manche Charaktere funktioniert der Geldkreislauf also auf der reinen IT-Ebene nicht. Die Spieler geben das IT-Geld (und damit auch OT-Geld) aus und damit ist es weg, weil sie keine IT-Möglichkeit haben, es wiederzuerlangen.

Uneinigkeit herrscht darüber, bei wem die Aufgabe zu sehen ist, das Problem nicht ausspielbarer Geldflüsse zu lösen.

Wenn eine Orga auf ihrem Con ein Wirtschaftssystem mit Geldflüssen haben will, kann es sinnvoll sein, dafür zu sorgen, dass es einen Kreislauf gibt. Dann kann es als Aufgabe der Orga gesehen werden, für Verdienstmöglichkeiten reicher Charaktere zu sorgen, bzw. diesen entsprechende Geldmittel zur Verfügung zu stellen. Das Problem wäre z.B. auch bereits gelöst, wenn der Wirt dem Spieler das in der Taverne gezahlte IT-Geld später OT wieder zurückgibt.

Ein anderer Ansatz nimmt die Spieler reicher Charaktere in die Pflicht. Wer einen reichen Charakter spielen will oder einen, der IT nicht arbeitet, der muss OT Zeit, Geld oder Arbeit investieren. Wenn man schon Hunderte von Euros in Kettenhemd und Plattenrüstung investiert, kann man auch in Intime-Geld investieren, um den Charakter standesgemäß zu repräsentieren. Der Spieler des Herrn gibt den Sold für seine bespielten Diener und Soldaten aus (und die kriegen am besten dann noch Kupfer und kein Gold).

Eine Möglichkeit ist es, die Geldinvestition durch Arbeit zu ersetzen. Im KönigreichLarhgo z.B. stellen die Spieler adeliger Charaktere ihr Geld selbst her und geben es als Lohn für Rollenspieldienstleistungen raus.

Da ein wirklicher Geldkreislauf nicht stattfindet, ist IT-Geld Requisite und Verbrauchsmaterial, für das der Spieler gegebenenfalls selbst zu sorgen hat. Man bekommt von der Orga keinen Ersatz, wenn die Rüstung einen Wertverlust erleidet, weil sie auf dem Con rostet, also kann man auch nicht von jeder Orga erwarten, das gesamte IT-Geld zu stellen, das zur Darstellung des eigenen Charakters nötig ist.

Das Problem bei beiden Lösungen ist der OT-Wert, den die Spielwährung meist besitzt. Entweder die Orga oder die Spieler reicher Charaktere müssen investieren, um Geld ins Spiel zu bringen. Im einen Fall wird es als ungerecht empfunden, dass die Orga (und damit über den Conbeitrag die Gesamtheit) die Selbstdarstellung der reichen Charaktere bezahlt, im anderen Fall wird es als ungerecht empfunden, dass die reichen Charaktere einen Geldfluss finanzieren, der stets von ihnen weg verläuft.

Ein weiterer Beweis dafür, dass die IT-Geldkreisläufe nicht funktionieren, sind Berichte über Orgas, die auf ihren Cons Münzeln einsammeln (z.B. in der Taverne) und diese auf einer anderen Con selbst als Spieler ausgeben.

Hierzu ein Beispiel (tatsächlich geschehen): auf einer Con, die ein Dorf simuliert, findet ein funktionierender Geldkreislauf (s.o.) statt. Plötzlich kündigt die Königin des Landes (die auf der Con zugegen ist) an, ihre jährlichen Steuern einzutreiben. Die Folge: alle Dorfbewohner, die zuvor recht großzügig mit ihrem Geld umgegangen sind, horten es jetzt, um die Steuern bezahlen zu können. Der Geldkreislauf ist unterbrochen und es findet eine Geldhäufung bei der Königin statt, die nun das gesamte Geld hat. Es ist aber keine Möglichkeit vorgesehen, wie die Spieler ihr Geld wiedererlangen.

  • Wir hatten uns eine Lösung folgender Art überlegt: Wir als Veranstalter stellen Geld zur Verfügung, wir verleihen es auf unbestimmte Zeit. D.h. den Teilnehmern wird zu Beginn etwas Geld gegeben (das haben sie in letzter Zeit z.B. verdient). Es gibt genügend Möglichkeiten, Geld zu verdienen, es gibt genügend Auftraggeber, ... Man bezahlt sein Essen, Trinken, seine in Anpruch genommenen Dienstleistungen. Spielt nun jemand einen Koch, der für seine Truppe kocht und dafür Geld kassiert, muss er der SL im Verlauf des Spiels wieder Geld zurückgeben. Begründung: Er musste Nahrung auf dem Markt kaufen und schuldet den Marktleuten noch das Geld. Jetzt begleicht er auf diese Weise seine Schulden. Ebenso der Wirt, der seine Bierfässer bezahlen muss. Noch nicht ganz ausgereift, aber ein Ansatz. -- JulianWild, 18.01.05

Probleme mit dem Outtime-Wert von Spielmünzen

Zuerst ein kleines Rechenbeispiel, basierend auf dem dezimalen WährungsSystem der Mittellande. Eine Mittelland-Münze kostet bei http://www.conclamo.de:

  • 1 Kupfer: 40ct (Zahlseite: 1 Blumenblüte)
  • 1 Silber: 50ct (Zahlseite: 1 einarmiger Leuchter)
  • 1 Gold: 60ct (Zahlseite: 1 Schwert)

InTime haben Gold, Silber und Kupfer einen unterschiedlichen Wert, OutTime kostet jedoch in der Herstellung jede Münze eigentlich gleich viel Geld. Der InTime-Wert beträgt umgerechnet in OutTime-Wert:

  • 100 Kupfer = 40,00 EUR
  • 10 Silber = 5,00 EUR
  • 1 Gold = 0,60 EUR

D.h. wird der IT-Geldbeutel geklaut oder geht er verloren, dann hat man 50 Cent verloren, wenn ein Silberstück drin war. Man hat dagegen 4,00 EUR verloren, wenn 10 Kupfer (entspricht 1 Silber) drin waren. Um den OT-Geldverlust im Fall der Fälle klein zu halten, sind theoretisch einige wenige Silbermünzen am besten geeignet, weil die a) viel IT-Kaufkraft haben, b) die OT-Verluste mittel sind, c) im Gegensatz zu Gold überall akzeptiert werden. Gold wird aufgrund des Wechselgeld-Problems nicht von jedem akzeptiert (wer schonmal probiert hat, 22 Kupfer mit 1 Goldstück zu bezahlen, weiß wovon die Rede ist. Geht nicht, macht keiner!).

Die "Optimierung" der Geldzusammensetzung ist aber nur dann sinnvoll, wenn man nur von gekauften Münzen ausgeht und wirklich nur die "Optimierung" des eigenen Geldbeutels im Auge hat. Jedoch bringt dies auch gravierende Probleme mit sich:

  1. Es kommt zu einer Inflation der Silbermünzen (s.u.), weil jeder nur noch damit bezahlt.
  2. Niemand verwendet mehr Kupfermünzen bzw. kann oder will kein Wechselgeld herausgeben, weil das ein OT-Wertverlust wäre ("Wechselgeldproblem").

Das Problem hierbei ist das total verzerrte Verhältnis zwischen OT-Wert und IT-Wert.

Lösungen

1. Man nimmt den Geldverlust in Kauf und gibt das Geld einfach aus. Hierbei hilft die Betrachtungsweise, das InTime-Geld wirklich als Spielgegenstand zu sehen, der sich mit der Zeit verbraucht, genauso wie Lampenöl, Kerzen, Essen, Knicklichter, kaputtgegangene Polsterpfeile, o.ä. Der Geldverlust wird auch dadurch gemindert, dass es auf vielen Cons auch Möglichkeiten zum GeldVerdienen gibt. Denn das Geld "verschwindet" ja nicht, es gehört nur einem anderen. ;-) Somit besteht die Möglichkeit eines Geldkreislaufs.

2. Ein anderes WährungsSystem (kleinere Wechselung der Münzen, z.B. 1:5, s.o.) einführen. Dadurch wird Silber und Gold im Verhältnis weniger wert und damit auch leichter tausch- und wechselbar. Vorteil hierbei ist, dass man immer noch mit 3 verschiedenen Münztypen auskommt. Dies verringert das Problem zwar, löst es aber nicht vollständig.

3. Man kann auch neue Zwischenschritte und entsprechende Münzen einführen. Denn man bekommt, aus Outtime-Kostengründen, schon bei 10:1 kaum ein Silber und erst recht kein Gold in Kupfer gewechselt. Deshalb ist es sehr sinnvoll, Zwischenmünzen einzuführen wie z.B. der Trawonische Dragan (ein dickes Kupfer) = 3 Kupfer oder der friedländische Batzen (halbes Silber) = 5 Kupfer. Man kann den Wert über Größe, Dicke oder auch das Gewicht regulieren. Damit kann man viel besser wechseln und gerade beim Restgeldproblem kann man so meist mit viel weniger Münzen arbeiten. So schafft man die Möglichkeit, ein finanziell akzeptables Geldwechselsystem zu schaffen und damit dann auch indirekt den Wert von Goldmünzen zu erhöhen, weil dieses dann auch seine 100 Kupfer wert ist. Nachteil ist, dass man verschiedene Münzen braucht.

4. Eine andere Möglichkeit ist es, einfach halbe Münzen zu machen. Mit einer kleinen Eisensäge (oder einem Dremel und einer Trennscheibe) lassen sich aus normalen Silbermünzen schnell halb-Silber herstellen. Somit kann man das Problem mit dem Wechselgeld recht einfach in den Griff bekommen, da diese Art Bruchsilber von den meisten Spielern in vollem Wert akzeptiert wird. Es war ja tatsächlich manchmal so, dass man Münzen halbiert hat um Kleingeld zu bekommen. Ist also eine völlig historische Art, sowas zu tun. In Tikon sind auch mit der Axt halbierte "Tumans" im Umlauf.

5. Eine vollständige Lösung wäre Währungsträger zu verwenden, die überhaupt keinen OT-Wert besitzen, zum Beispiel Oschenheimer PapierGeld oder der (real) mittelalterliche Wechsel/Schuldschein, wie er in Europa z.B. vom Templer-Orden verwendet wurde.

6. Eine weitere Möglichkeit: Die Orga besorgt IT-Geld und verteilt die Kosten - so wie einen Teil ihrer Funduskosten - auf die Con-Beiträge der Spieler.

Probleme mit versteckten Preisaufschlägen

Es gibt Cons, in der alle nicht-alkoholischen Getränke im Conpreis inbegriffen sind. Allerdings kann es passieren, dass der Wirt Intime-Geld für alle Getränke verlangt. Da IT-Geld auch einen OT-Wert besitzt, kann dies auch als ein OT-Preisaufschlag angesehen werden. Insgesamt verteuern sich die Getränke also dadurch um den Wert des IT-Geldes. Bei drei mittelländischen Kupferstücken wären das zusätzliche 1,20 EUR - insgesamt also vielleicht 1,70 EUR. Für ein 0,3 l Glas Cola ist das ein stolzer Preis.

Was ist nun mit Spielern bzw. Charakteren (z.B. Anfängern), die grundsätzlich über kein oder wenig Geld verfügen? Sie haben die Getränke bereits OT bezahlt (weil Vollverpflegungs-Con) und somit ein Anrecht darauf. IT kann es aber passieren, dass der Wirt Getränke ohne (IT-)Bezahlung nicht rausrücken will. Hier finden wir einen klassischen Konflikt durch Vermischung zwischen IT und OT wieder.

Weiterhin hat diese Handhabung den Nebeneffekt, dass die Spieler ärmer an Geld werden. D.h. um den Geldkreislauf sicherzustellen, muss die SL den Spielern die Möglichkeit geben, ihr Geld wiederzuerlangen. In der Praxis scheitert dies oft an zu wenigen oder ungeeigneten Möglichkeiten durch die SL (siehe oben "Probleme mit dem Geldfluss"), aber auch am Unwillen der Spieler, eingenommenes Geld wieder auszugeben oder eigenes, zur Rolle passendes Geld mitzubringen und auszugeben.

Lösungen

Der Angst vor Zusatzkosten ist berechtigt. Hier gilt es, den Spielern die Angst davor zu nehmen. Wenn man durch Geldmangel nicht von Nötigem (z.B. Getränken) abgeschnitten wird, das Geld OutTime nichts kostet (Oschenheimer PapierGeld) und die Beteiligten die Geldsache nicht zu dramatisch sehen, dann kann es funktionieren. Ferner sollte man kommunizieren, dass es Verdienstmöglichkeiten auf Cons gibt.

  • Die Wirte sollten bei Einsteigern ohne InTime-Geld ein Auge zudrücken oder IT "armen" Charakteren die Möglichkeit bieten, ihre "Schulden" abzuarbeiten (bspw. fegen der Taverne, Holz holen, o.ä.).

  • Es gibt eine weitere Lösung in Form eines Tavernen-Kontos. Der Gast lässt beim Wirt anschreiben und bezahlt (IT) nach Ende der Con, die Darstellung der Bezahlung im Spiel erfolgt also nicht mehr.
  • Bei einem Herstellungspreis von 10 Cent für selbst hergestellte Münzen ist der OT-Geldverlust verkraftbar. Hier gibt es für Spieler keinen Grund, Geld nicht auszugeben.

Probleme mit der Inflation

Im Larpinfo-Forum wurde von RobertWaldhans noch eine weitere Beobachtung gemacht:

"Die meisten Spieler haben viel zu überzogene Forderungen (Tagessoldforderung bei einigen Söldnerspielern nicht unter 2 Gold!), Holzhacken wird nicht unter Silber gemacht."

Woran liegt es, dass die Spieler hier völlig überzogene Forderungen stellen? Offensichtlich ist Kupfer und Silber nichts mehr wert. Streng genommen nennt man sowas Inflation: eine Kaufkraftschwächung (Geldwertverlust durch Geldmengensteigerung). Logisch: wenn jeder Intime mit Goldmünzen um sich wirft (weil die Goldmünzen in der Herstellung bzw. im Einkauf nur unwesentlich teurer sind als Kupfermünzen), verliert das Gold seinen exklusiven, seltenen Status und somit auch seinen Wert.

Lösungen

Eine Lösung liegt in der üblichen Inflationsbekämpfung: der Geldmengenregulierung. Die Goldmünzen müssten verschwinden oder wieder selten werden. Dies kann dadurch erreicht werden, dass Orgas keine neuen Gold- und Silbermünzen an die Spieler verteilen sondern stattdessen nur noch Kupfer (in möglichst großen Mengen) ausgeben. Nur wo Goldmünzen selten sind, sind diese noch etwas wert. Man könnte auch nur noch eine einzige Metallsorte als Währung zu verwenden. Dann wäre jemand mit 100 Kupfer wirklich reich (ca. 40 EUR Outtime-Wert). Andererseits könnte das die Situation auch verschlimmern, denn dann wird aus dem IT-Dieben ganz schnell OT-Diebstahl.

Das Problem hierbei besteht darin, dass sich jeder Spieler selbst Münzen kaufen und sie ausgeben kann. Solange die Spieler glauben, sie hätten davon einen Vorteil im Spiel (Reichtum), werden sie das tun. Dem kann begegnet werden, indem ein Münzmonopol errichtet und nur landestypische Währung auf einer Con zugelassen wird (Währungsinsel). Die Orga agiert dann als Geldwechsler oder bringt den Geldwechselprozess durch einen NSC-Geldwechsler ins Spiel ein. Dies entspricht einer Währungsreform (die zwangsläufig auf eine Inflation folgt) durch die Hintertür, deren Umfang sich über den Wechselkurs steuern lässt (z.B. 2 Mittelland-Gold gegen 4 einheimische Kupfer o.ä.). Dies widerspricht allerdings dem Kampagnengedanken, der versucht, eine Art "Währungsunion" (vgl. Eurozone) herzustellen.

Ein anderer Lösungsansatz wäre, Geld nur noch gestaffelt auszugeben. Viele Orgas bestellen Münzen gestaffelt oder diese werden von vornherein vom Hersteller nur gestaffelt verkauft.

Eine sehr radikale Lösung wäre die Abschaffung unserer modernen Vorstellung vom festen Geldwert und Herstellung verschiedener Münztypen.

Probleme mit zu hohen Währungsträgern

Ein ähnlicher Effekt wie bei Goldmünzen, deren Intime- und Outtime-Wert sehr weit auseinanderklafft, tritt bei hohen Währungsträgern auf. Dies können zum Beispiel "Edelsteine" oder "Goldbarren" (z.B. von Lederkram) sein. Ein paar Glas- oder Strasssteine sind schnell für ein paar Cent im Bastelladen besorgt. Intime besitzen diese "Diamanten" (Rubine, o.a. Edelsteine) und "Goldbarren" theoretisch einen ungeheuren Wert von vielen Goldmünzen. Was soll ein Wirt tun, der einen solchen Edelstein oder Barren auf den Tisch gelegt bekommt? Kann er dann gleich seine gesamte Taverne verkaufen?

Lösungen

Die einzige Lösung hierfür besteht darin, solche Währungsträger nicht zu akzeptieren. Man kann auf das Wechselproblem aufmerksam machen, den Wert sehr niedrig schätzen oder die Echtheit anzweifeln.

Probleme mit der Münzen-Anzahl

Ein weiteres Beispiel: Im Larpinfo-Forum wurde von RobertWaldhans folgende Beobachtung gemacht:

"Es wird im Spiel nicht mehr nach Kupfer, Silber, Gold verlangt, sondern eigentlich kann man das schon "Wieviel Münzen gibst du mir" nennen. Ich habe Heiler getroffen, die wollen 5 Kupfer pro Heilung. Wir waren zwei Verletzte, aber sie weigerten sich, uns für 1 Silber zu heilen."

BerndNeumann meint, dass es sich um kein Inflationsproblem handelt. Vielmehr sei zuwenig Geld in Münzform vorhanden, daher zähle nur die Anzahl der Münzen, nicht deren Metallsorte. Das sei auch der Grund, warum niemand Münzen hergeben will bzw. warum niemand gerne viele Münzen loswird (siehe auch Wechselproblem und IT/OT-Wertproblem).

Lösungen

Die einzige Lösung für dieses Problem ist, möglichst viel Kleingeld (säckeweise Kupfer) in Umlauf zu bringen und Münzen mit hohem Wert abzuwerten ("Schein-Gold", "Katzengold").

Das Problem des Materials

Zwar senkt das eigenständige Herstellen von Münzen das Problem des OT-Wertes, bringt aber ein ganz simples in der Herstellung: Die übliche Methode ist das Gießen von Münzen. Wirklich gut in Heimarbeit gießen läßt sich letztlich nur Zinn. Und Zinn ist silberfarben. Damit sind selbstgegossene Silbermünzen per se Silbermünzen.

Weit abgeschlagen auf dem zweiten Platz ist das Gießen mit Bronze. Und Bronze eignet sich für die Darstellung von Gold. Weit und breit kein Kupfer in Sicht. Gleichauf ist das Herstellen von Prägestempeln durch den freundlichen Werkzeugmacher von nebenan: Hier muß man feststellen, daß sich Ronden und Stanzreste von Kupfer sehr schwer finden lassen (wegen des Schrott-Wertes), während silber-farbenes Material bei weitem einfacher zu bekommen ist.

Lösungen

Das Lackieren von Münzen mit Kupfer-Emaille-Farbe, um Kupfermünzen herzustellen. Führt leider zur Drahtbürsten-Inflation, wo aus einem Kupfer durch Drahtbürste, Farblöser oder einfach das Mitführen im Geldbeutel schnell ein Silber wird.

Abschwächend kann man eingreifen und das Kupfer und Gold ganz über Bord werfen und dafür Silbermünzen in unterschiedlichen Größen mit davon abhängigen Werten einführen. Hier wird dann eine Bewertung anhand des Gewichts bzw. der Größe durchgeführt. Dies ist leider nur eine lokale Lösung, solange auf globaler Ebene immer noch mit Kupfer und Gold gerechnet wird. Im Zuge der Inflation und der Entwertung von Kupfer- und Goldmünzen löst sich dieses Problem aber von alleine.


Gehen wir zu selbstgemachten Muenzen ueber, koennen einige Probleme eingedaemmt werden:

Im europaeischen Mittelalter von etwa 700 bis 1400 n.Chr. war die alleinige Silberwaehrung tatsaechlich die angewendete Taktik. Es gab sogar fast nur eine kleine Muenze, den Pfennig/Denar.

Eine weitere Loesung besteht darin, nur Goldstuecke von gewissem Standard zu akzeptieren. z.B. Bronze gegossen, echt vergoldet, schoenes Motiv etc.

Kupferlinge lassen sich aus duennem Blech (Dachdeckung) mit einer Blechschere und z.B. indischen Schmuckstempeln oder einer anderen Muenze und einem Stueck Blei als Gegenstueck selbst herstellen. Es hilft, dass Bleck zu gluehen und in Wasser abzuschrecken um es weicher zu machen.

Ein funktionierendes Waehrungssystem muss mit einer Reihe IT-Institutionen gestuetzt werden:

Charaktere sind zunaechst nur dann reich, wenn sie tatsaechlich viele Muenzen besitzen. Ein Muenzmeister der OT und IT staendig Geld herstellt und die Ausgabe von viel Kleingeld bei wenigem Grossgeld steuert. Besser noch Muenzrecht fuer Kleingeld fuer den Adel, damit sich die Arbeit verteilt. Steuern sind an den Adel/Koenig zu zahlen. Damit erhalten die Muenzproduzenten einen Teil des ausgegebenen Geldes wieder. Die Tavernenkasse geht an die SL und wird im naechsten Spiel wieder unter die Leute gebracht. Es soll nicht zu viele verschiedene Muenzen geben, um OT-Sammeln einzugrenzen. Es kann grosse, schoene Muenzen mit hohem Wert geben, um Spielern ihr gehortetes Kleingeld abzutauschen und wieder ins Spiel einzuspeisen. Eine IT-Bank mit Konten und Buchgeld kann das Gleiche tun. Alle Muenzen sollen von gleichguter Qualitaet sein, damit nicht die schoenen aus dem Verkehr gezogen werden und man im Grunde mit dem Schrott spielt.

Man kann auch getrennte Kreislaeufe fuer die verschiedenen Muenzmetall und Gegenleistungen vorgeben. Gold fuer Bestechungen im Adel, Silber fuer Waren und Dienstleistungen und Kupfer fuer die Taverne oder den Bettler. Man kann eben nicht vernuenftig Gold in Kupfer wechseln. Ein Uebergang besteht bei kleinen Silbermuenzen und grossen Kupferstuecken.

J.N. 27.12.07 Ehemaliger Muenzmeister des KoenigreichLarhgo. siehe www.larhgo.de


  • Für eine sehr gute Lösung halte ich auch vierteilbare Münzen (mit einem Kreuz zum Durchbrechen drauf). Dann entspricht ein Viertel Silber zweieinhalb Kupfer. Und die Dinger sehen auch noch originell aus ;) - Nount, 13.09.05

Für nordische Charaktere steht natürlich Hacksilber (und eine kleine Waage) als Möglichkeit offen, müßte sich ähnlich wie das Münzengienßen umsetzen lassen! [WF]



Credits: Section31, TilmannHolst, RalfHüls, JorgenSchaefer, Einhard, RobertWaldhans, BerndNeumann, TobiasSeybold, LutzBehnke, TobiasPrinz

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