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BetätigungsFelderMagier

Betätigungsfelder für Magier

Hauptsächlich gibt es für dich als Zauberkundigen (welcher Art auch immer) einige professionelle Hauptbetätigungsfelder:

Schlachtfeldmagier

Wenn du den Ultrafighterbattlemage spielen willst und nur schnell gemurmeltes

"Dieflammenderhöllesollendichverbrennenunddichtöten[...] ENERGIEBALL ZWANZICH"

auf dem Schlachtfeld von dir geben möchtest, brauchst du wohl nicht viel mehr als ordentlich Charakterpunkte und schmerzfreie Mitspieler. Da ich aber nicht denke, dass du das möchtest, musst du auch, eigentlich gerade hier ausspielen. Besonders im Getümmel musst du dir nämlich durch ausladende Gesten sowie eine laute und feste Stimme Gehör verschaffen, sonst wird dich keiner bemerken. Einen Softball gegen die Plattenschulter oder den Schild nimmt in der Hitze des Gefechts selten jemand wahr. Abgesehen davon ist es für eine überzeugende Darstellung in so einer Situation absolut notwendig, dass es allen Beteiligten leicht fällt zu glauben, dass da gerade übernatürliche Kräfte am Werke sind. Sonst bist du für diese nämlich kein schönes Spielangebot, sondern nur der Depp, der mit bunten Softbällen rumschmeißt und dreimal soviel Schaden macht wie deine Mitspieler mit ihren Schwertern.

So etwas ist beinahe unmöglich darzustellen. Mit der "üblichen" Minimalaustrüstung, die ins Getümmel getragen wird, bekommt nahezu niemand einer überzeugende Darstellung hin. Es ist ratsam, sich mit "aggressiven" Zaubern - sprich der klassischen Kampfmagie - auf übersichtliche Situationen zu beschränken, z.B. dem auch mit wenigen Mitteln gut spielbaren Furchtzauber.

Unterstützer

In kämpfenden Gruppen kann der Magier (genauso wie Schamanen, Priester o.ä. auch) als Unterstützer fungieren. Darunter fällt:

  • Charaktereigenschaften aufwerten, z.B. Rüstungsschutz geben,
  • das Analysieren von Magischen Gegenständen/Orten/Personen,
  • Entzaubern von Gruppenmitgliedern,
  • Entziffern von Runen/sonstiger Schrift, und
  • Seelsorge, falls kein Besserer vorhanden ist.

Ein Unterstützer ist eine gute Möglichkeit in einen Kampf einzugreifen, ohne offensiv Gegner angreifen zu müssen und den Kämpfern so ihren Job streitig zu machen (siehe Schlachtfeldmagier). Ein Unterstützer kann, muss aber nicht viel Überschneidung mit dem Berater haben, je nachdem wie viel Informationsmanagement und Seelsorge er betreibt. Ein Unterstützer kann zusätzlich ein übernatürlicher Heiler sein.

Ritualist

Bei Ritualen hingegen ist der Rand des Magier nach dem Regelwerk meist relativ egal. So gescheiht es, dass ein Magier der (Regelwerks-)Stufe 3 völlig gleichberechtigt neben denen der Stufe 9 steht. So kann auch ein niederstufiger Magier (z.B. Stufe 2) ein Ritual leiten, an dem wesentlich mächtigere Kollegen beteiligt sind.

Insbesondere Rituale gleichen einer Theaterauffühung, überzeugendes Spiel und MüheGeben lassen den Darsteller sein Ziel erreichen: Im Theater den Applaus der Zuschauer, beim Liverollenspiel den gewünschten Effekt von der SL, oft auch solche die nach Regelwerk eigentlich nicht möglich wären.

Ganz besonders sind hier diejenigen gefragt, die einiges an Geduld und Unterhaltungstalent mitbringen.

Übernatürlicher Heiler

Als magisch begabter Heiler hast du das gleiche Problem wie der Kampfzauberer - du nimmst anderen Charakteren "ihre" Spielwiese weg. Stelle dir folgende Situation vor, erstere unter dem Einsatz von schätzungsweise einem Liter Kunstblut:

Udo der Brecher liegt am Boden, ein mächtiger Schwerthieb hat sein Kettenhemd zerfetzt und ihm den Schwertarm beinahe abgetrennt. Alrik Viereichen der Feldscher kniet sich neben ihn und murmelt, während er seine Arzttasche auspackt, ein "Oh, oh, oh das sieht nicht gut aus...". Seine Gehilfin stellt die Waschschüssel bereit in der schon blutiges Wasser schwimmt und steckt Udo ein Beißholz zwischen die Zähne.
Als Alrik sagt "Kann sein, dass ich amputieren muss", reißt Udo die Augen auf und will sich davon machen, doch die Schwester hat sich bereits auf seine Schultern gekniet. Alrik drückt seinen Arm nach unten und fischt mit einer Zange blutige Kettenringe aus der Wunde, die er mit hörbarem Klimpern in die Waschschüssel schmeißt. Als er die Wunde säubert, sind Udos erstickte Schreie hinter dem Beißholz hervor noch zu hören, aber als der Feldscher anfängt die Wunde zu nähen, fällt er in gnädige - wenn auch unkriegerhafte - Ohnmacht. Dies bewahrt ihn außerdem vor der Ehrkränkung durch Alrik, der, als er den Verband anlegt, murmelt: "Ei, ei, ei... die Jugend von heute. Schwächlinge, allesamt."

Udo der Brecher wurde wieder erwischt. Stöhnend krümmt er sich auf dem Feld, als sich ein schwarzer Pannesamt-Saum in sein Gesichtsfeld schiebt. "Heiler...", krächzt er.
"Diegnademeinerweisheitwerdedirzuteil,heilewunde! Heilung Stufe drei, du hast drei Lebenspunkte wieder!"
Die Robe weht davon. Irritiert blickt Udo auf. In der Tat, kein Blut ist zu sehen, kein Verband, alles wie neu.

Wenn du dich also als übernatürlicher Heiler betätigst, solltest du dafür sorgen, dass du zumindest deinem Patienten eine ähnlich gute Show lieferst wie der Feldscher - Ein Blick in die CharakterTippsHeiler lohnt sich! Bete zusammen mit ihnen, zetere und flehe deinen Gott an, erkläre ihm etwas von kryptischen Formeln, arkanen Metaebenen und der physisch-arkanen Konsistenz des menschlichen Leibes... tu irgendwas, aber liefere ihnen einen Spielansatz. Das erfordert zwar oft, dass auch der Geheilte gut mitspielt, aber wenn du keine Vorlage gibst, wird es niemals eine epische Szene für beide werden. Es empfiehlt sich in jeder Hinsicht die Verwendung von viel, je nach Wunde sehr viel Kunstblut. Auch wenn du nur durch Gebet heilst, die Wunde wurde geschlagen und hat geblutet, bevor du sie behandelt hast. Aber: Frage dein "Opfer" vorher, ob du es einsauen darfst.

Berater

Ein Magier kann in einer Gruppe, oder bei einem Adeligen als Berater fungieren. Er unterstützt mit Rat und Tat seinen Herren oder seine Freunde. Er beteiligt sich damit am Plot und bereitet die Informationen, die zusammen getragen werden, auf, so dass auch die Krieger etwas damit anfangen können. Er ist das Verbindungsglied zu anderen Gruppen (idealerweise über deren Magier o.ä.). Wenn jemand in der Gruppe Informationen (z.B. über den Plot) findet, dann bringt er sie zum Magier, welcher sich mit seinen Kollegen aus den anderen Gruppen zusammen tut, um darüber zu diskutieren (was bisweilen durchaus ausarten kann). Man sollte sich allerdings davor hüten, einfach nur Datenspeicher zu sein. Tritt mit den anderen in Aktion, schicke die Krieger auf Informationssuche aus, knüpfe Kontakte und halte so den Informationsfluss am Laufen.

Großer Weiser

Das letzte große Betätigungsfeld ist der "Große Weise". Der Große Weise ist einer, der so erfahren ist, dass er es nicht nötig hat, seine Zauberkünste ständig zu nutzen, dafür hat er seine Lakaien und Novizen. Es müssen nur alle wissen (oder vielmehr glauben), dass er sie alle mit einem lässigen Fingerschnippen vernichten - oder wieder zurück ins Leben holen könnte. Selbstverständlich ist es nicht schlecht, wenn man zur Not seine Macht unter Beweis stellen kann, aber selbst im Vergleich mit Berufsgenossen machen theatralische Reden und Abhandlungen über das Wesen der Magie und der Welt viel mehr Eindruck als eine Formel mit einer möglichst hoher Zahl hinten dran. Wichtiger als deine Punkte sind hier die beeindruckten (oder gern auch beeindruckenden) Gefolgsleute. Diese Rollenausprägung ist definitiv eher für souveräne und sehr erfahrene Spieler geeignet, prunkvolle Ausrüstung und entsprechendes Gefolge sind nahezu Pflicht. Gib dich nicht der Lächerlichkeit preis, indem du dich in Pannesamtrobe auf das Schlachtfeld stellst und große Reden schwingst.

--FabianK, --Ineksi


Kategorie/Magie