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LarpTaktik

Die Bedeutung von Taktik bei Gefechten und Schlachten im LARP

Auf dieser Seite geht es, wie die Überschrift bereits aussagt, um Massenkämpfe mit vielen Beteiligten und wie man diese gewinnen kann bzw. warum man sie verlieren kann. Betrachtungen zu Einzelkämpfen siehe LarpKampf.

Seit der Antike haben Militärtheoretiker darüber nachgedacht, wie man Schlachten gewinnen kann und haben im Nachhinein versucht zu erklären, warum die eine Seite gewonnen und die andere verloren hat. Einen Überblick gibt die Geschichte militärischer Taktiken auf Wikipedia.de.

Theorie

Erste mathematische Betrachtungen zur Militärtheorie kamen im ersten Weltkrieg auf. Insbesondere Frederick W. Lanchester, ein engl. Mathematiker und Ingenieur, beschrieb in seinem Buch "Aircraft in Warfare" 1916 erstmals Formeln zum Ausgang von Aufreibungsschlachten. Die nach ihm benannten Lanchester-Gesetze (Differentialgleichungen 1. Ordnung) gibt es in zwei Versionen: linear und quadratisch. Ohne jetzt in die Mathematik einsteigen zu wollen (hierzu sei auf die weiterführenden Links verwiesen), sollen die zwei Gesetze hier kurz erklärt werden:

Lineares Lanchester-Gesetz

Dies trifft auf antike Schlachten zu, wo sich Männer mit Speeren und Schwertern bekämpften und ein Mann jeweils nur einen anderen Mann bekämpfen konnte. Demnach beträgt das Verhältnis der Aufreibungsraten auf beiden Seiten 1:1. Das Gesetz besagt:

"Wenn jeder Mann genau einen anderen Mann tötet oder von diesem getötet wird, ist die Anzahl der übrigbleibenden Männer die Differenz aus den Mannstärkern beider Armeen zu Schlachtbeginn."

Randbedingung: gleiche Waffen und Rüstung (z.B. Schwert/Vollplatte vs. Schwert/Vollplatte)

Beispiel: Armee A besitzt 400 Kämpfer, Armee B besitzt 300 Kämpfer. Das lin. Lanchestergesetz sagt voraus, dass Armee B vernichtend geschlagen wird (Resttärke 0), während Armee A noch 100 Kämpfer übrig hat (400 - 300 = 100). Das Gesetz bezieht dabei Randbedingungen wie Moral (Flucht), Gelände, taktische Fehlentscheidungen, uvm. nicht mit ein.

Quadratisches Lanchester-Gesetz

Dieses Gesetz trifft auf moderne Schlachten mit Feuerkonzentration zu, d.h. Einheiten können gleichzeitig mehrere feindliche Einheiten bekämpfen und von mehreren Einheiten gleichzeitig bekämpft werden (z.B. Artillerie). Das Gesetz besagt:

1. "Die Kampfkraft einer Gruppe ist proportional zum Quadrat der Anzahl ihrer Einheiten"

Randbedingung: alle Einheiten der Gruppe sind gleich (in Feuerrate, Präzision, u.a. Eigenschaften).

Beispiel: Gruppe A besitzt 40 Kämpfer und Gruppe B besitzt 30 Kämpfer. Das Verhältnis der Kampfkraft beträgt 1600:900.

2. "Eine n-fache quantitative Überlegenheit kann nur durch eine n²-fache qualitative Überlegenheit ausgeglichen werden."

Beispiel: Gegeben sei eine Schlacht zwischen den Armeen A und D mit je 500 Einheiten (einfachheitshalber nehmen wir mal an, dass es sich nur um Bogenschützen handelt). Noch stehen sich die Armeen weit entfernt gegenüber und beide Seiten schicken Salven von Pfeilen. Die Waffeneffizienz beider Armeen sei in etwa gleich (d.h. z.B. beide verfügen über Langbögen mit gleicher Reichweite und Durchschlagskraft), und jede Armee dazu in der Lage, mit Hilfe ihrer Bogenschützen jeweils 6% der feindlichen Einheiten innerhalb einer Minute zu vernichten. Nach jeder Minute verfügen also beide Seiten nur noch über je 94% der Einheiten, die sie in der Minute zuvor besaßen. Zu diesem Zeitpunkt hat keine der beiden Armeen einen Vorteil.

Verändern wir nun die Gefechtsparameter und verdreifachen die Anzahl von Armee A auf 1.500 Einheiten. Daraus ergeben sich zwei Konsequenzen: 1. Jede Einheit von D wird nun von dreimal sovielen Einheiten von A unter Feuer genommen wie zuvor. Dies bedeutet, dass Ds Aufreibungsrate sich verdreifacht und D nun dreimal soviele Einheiten pro Minute verliert (18%). 2. Jede Einheit von A erhält nur noch ein Drittel des Feuers von Ds Einheiten, weil D nur noch ein Drittel der Einheiten von A besitzt. Daher drittelt sich die Aufreibungsrate von A auf 2% pro Minute. Eine Verdreifachung der Quantität führt also zu einem neunfachen Vorteil (18% gegenüber 2%) bei der relativen Effektivität. Allgemein gilt: Eine Ver-n-fachung der Quantität führt zu einer Ver-n²-fachung der relativen Effektivität.

Nehmen wir an, dass Armee D (500 Einheiten) die zahlenmäßige Überlegenheit von Armee A (1.500 Einheiten) mit besserer Technologie ausgleichen will. Nehmen wir weiterhin an, dass es D schafft, die Zielgenauigkeit seiner Einheiten um das neunfache (gegenüber der Zielgenauigkeit der A-Einheiten) zu steigern. Falls D dies gelingt, würde sich die Aufreibungsrate bei einer Stärke von A von 500 Einheiten auf 54% (9 * 6%) erhöhen. Da Armee A aber, wie gesagt, über 1.500 Einheiten verfügt, drittelt sich dieser Wert wieder auf 18% (1/3 * 54%). D vernichtet also pro Minute 18% der Einheiten von A. Die im Abschnitt zuvor errechnete Aufreibungsrate von D ändert sich nicht. A vernichtet pro Minute also weiterhin 18% der Einheiten von D. Hieraus ergibt sich die Schlussfolgerung, dass eine n-fache zahlenmäßige Überlegenheit mit einer n²-fachen qualitativ-technologischen Überlegenheit kompensiert werden muss.

Weiterhin ergibt sich aus den Gleichungen die Schlussfolgerung, dass die eigenen Verluste antiproportional zum Quadrat der eigenen Feuerkraft sind. Kurzer Quereinstieg in die Spieltheorie: Das ist übrigens der Grund, warum der sog. "Tank-Rush" in strategischen Computerspielen (z.B. Command & Conquer) so gut funktioniert und "viele, kampfschwache, billige" Einheiten "wenigen, kampfstarken, teuren" Einheiten stets überlegen sind.

Fazit: "Die Masse macht's!"

Lanchester-Strategiemodell

Bernard Koopmann (deutscher Wissenschaftler) entwickelte 1935 die Lanchestergesetze zu einem umfassenden Strategiemodell weiter, indem er Betrachtungen zu Verstärkung, Nachschub und Effizienzverbesserungen mit einbezog. Die Kampfkraft wird demnach in eine taktische und eine strategische Komponente aufgeteilt. Die Diskussion würde an dieser Stelle zu weit führen und wäre für LARP auch vermutlich überzogen.

3:1-Gesetz

Aus den Lanchester-Gesetzen und deren weitergehenden Betrachtungen ergibt sich das 3:1-Gesetz. Es besagt "Eine vom Feind befestigte Verteidigungsstellung kann nur dann erfolgreich mit einem Frontalangriff eingenommen werden, wenn der Angreifer dem Verteidiger mindestens 3:1 überlegen ist." Erst dann ist die Killrate 1:1.

Praxis

Command & Control (C2)

Im Militär werden Kommandos (Befehle) und die Überwachung ihrer Umsetzung durch die Kommandohierarchie übernommen. Der Kommandeur plant, dirigiert, koordiniert und kontrolliert seine Kräfte, um den ihm gegebenen Auftrag auszuführen. In großen Organisationen bezeichnet der Begriff C2 die Aufrechterhaltung der Kommandoautorität in verteilten Entscheidungsprozessen (z.B. Kommunikation mit teilautonomen Teileinheitsführern).

Grundsätzlich unterscheidet man die Befehlstaktik von der Auftragstaktik. Die US-Streitkräfte benutzen die Befehlstaktik, was bedeutet dass jede Entscheidung von einer übergeordneten Stelle getroffen werden muss und diese die Art der Ausführung per Kommando vorgibt. Kurz gesagt "Der Anführer gibt Befehle, die Gruppe führt diese exakt aus". Hieraus ergibt sich sofort, dass Befehlsempfänger unselbstständig handeln und die Kommandowege sich verdoppeln.

Die deutschen Streitkräfte benutzen seit dem 19. Jahrhundert die Auftragstaktik, d.h. Kommandeure geben hauptsächlich Ziele und Absichten (Aufträge) an Untergebene weiter. Diese Taktik soll die Auftragserfüllung bei unvorhergesehenen Problemen sicherstellen und die Kreativität bei Problemlösungen fördern. Hierbei tragen Befehlsempfänger eine entsprechende Mitverantwortung.

In der Regel ist eine Kampfgruppe nur so gut wie ihr Anführer, d.h. dessen taktische bzw. strategische Kompetenz sind entscheidend. Fällt der Anführer durch Tod oder Verwundung aus, verliert die Kampfgruppe ihren wichtigsten Mann. Durch Ausbildung von Stellvertretern kann dies zwar möglicherweise ausgeglichen werden, jedoch nicht zwingenderweise. Demnach werden Angreifer immer versuchen, feindliche Kommandeure auszuschalten (z.B. mit Scharfschützen, vgl. US Bürgerkrieg). Waren die Kommandohierarchien zunächst sehr flach, entwickelte sich später mit zunehmend mehr Rängen eine tiefere Struktur mit zuvor festgelegten Stellvertretern, angefangen beim "Lieutenant" ([franz.], wörtlich "Platzhalter") als Stellvertreter des Hauptmanns.

Neben dem Erhalt der Einsatzfähigkeit der Kommandoautorität (Kommandeur) sind die Kommandowege ein zweiter kritischer Punkt. Befehle, die nicht beim Empfänger ankommen, können nicht ausgeführt werden. Ein taktischer Imperativ ist demnach nicht nur die Ausschaltung feindlicher Entscheidungsträger, sondern auch die Störung von feindlichen Kommandowegen. Meldeläufer und Boten sollten demnach möglichst abgefangen werden, Hornisten und Signalflaggenträger (sofern vorhanden) sind im Gefecht auszuschalten. Umgekehrt sind die eigenen Kommandowege mit allen Mitteln zu schützen (z.B. durch Redundanz oder List), um jederzeit die Kontrolle über die eigenen Kräfte ausüben zu können.

C3, C3I

Die historische Weiterentwicklung von C2 führt zum Begriff Command, Control, Communication (C3), spielt aber für FantasyLarp keine Rolle, da mit Kommunikation ein Telekommunikationsnetzwerk (Signalhard- und Software) gemeint ist. Ob Signalflaggen der Marine (vgl. Seeschlachten) als solches gelten, sei dahingestellt. Da moderne Netzwerke erst später aufkamen (Telegraf, Funkgerät, Morsecode, etc.), dürfte dies erstens nur für "moderne" Schlachtenszenarien interessant sein, andererseits gewinnt dieser Begriff nur ab Größenordnungen eine Bedeutung, die im LARP an sich wohl nie erreicht werden (Regiment, Brigade, Batallion).

Lediglich die Einbeziehung von Aufklärungs- und Spionageaktivitäten (Intelligence) dürfte für FantasyLarp noch interessant sein. Hierzu zählt u.a. die Gefechtsfeldaufklärung und Kenntnisse über feindlichen Truppenstärke und -zusammensetzung. Allgemein wird der Begriff Command, Control, Communications and Intelligence (C3I) für ein integriertes Infrastrukturnetzwerk verwandt, um Kommandeuren eine Hilfe bei militärische Entscheidungen zu sein. Ein solches Infrastrukturnetzwerk in diesem Sinne existiert in Fantasy-Szenarien jedoch nicht - ein Kartentisch mit hölzernen Figuren im Risiko-Stil könnte man nur mit viel Wohlwollen als solches bezeichnen.

Formationen

Generell hat sich gezeigt, dass geschlossene vorgehende Gruppen effektiver sind als Einzelkämpfer - das wussten schon die ollen Griechen und Römer ein paar Jahrhunderte vor Christus. Antike Armeen setzten auf koordiniertes Vorgehen und verstärkte Kampfkraft durch Bildung einer Schlachtreihe (Phalanx, vgl. römische Kampftechnik). Dasselbe gilt auch heute noch im LARP.

Die "wilde Wolke" ist (aufgrund mangelnder Konzentration von Kampfkraft) für Nahkampf unbrauchbar. Sie hat nur bei Beschuss mit Fernwaffen ihre Berechtigung und auch nur dann, wenn eine geschlossene Formation nicht zwingend notwendig ist. Würde sich eine geschlossene Schlachtreihe bei Pfeilbeschuss (der Vorläufer der Artillerie) auflösen, hätte der Gegner sein Ziel (s.u.) erreicht.

Grundsätzlich gliedern sich die Formationen nach ihrer Geometrie auf:

Schildwall

Der Schildwall ist eine Verteidigungsformation des Mittelalters. Treffen nun - wie im FantasyLarp üblich - zwei Schildwälle aufeinander, so stehen sich theoretisch zwei Verteidigungsformationen gegenüber. Daraus ergibt sich ein langwieriges Hickhack, bis eine Seite einen entscheidenden Vorteil erlangt, wenn überhaupt. In jedem Fall entsteht eine statische ("langweilige") Aufreibungsschlacht, die nicht von taktischen Elementen bestimmt ist. Erst in jüngerer Zeit erlangen taktische Elemente (z.B. Stangenwaffen-Einheiten) zunehmende Bedeutung.

Aufreibung

Lanchesters Gesetze gelten nur unter bestimmten Randbedingungen, die im LARP so gut wie nie gegeben sind. Hierfür sind die Unterschiede zwischen den einzelnen Einheiten i.d.R. zu groß. Sei es, dass Kelten mit nacktem Oberkörper gegen schwergerüstete Plattenträger kämpfen, unterschiedliche Charakterwerte aufeinander treffen (Kämpferschutzpunkte, magische Rüstung) oder Pappnasen einfach nicht umfallen wollen. Weiterhin kann sich die Anwendung von Magie (insb. Kampfmagie) entscheidend auswirken, z.B. durch Sprüche wie "Windstoß", "Furcht", etc. Hinzu kommen im LARP strategische Komponenten wie Reserven (falls vorhanden) und Verstärkung (z.B. durch schnelle (magische) Heilung von Verletzten). Zuguterletzt kann sich der Kommandeur jederzeit zum Abbruch eines Gefechts entscheiden, was aber im LARP relativ selten vorkommt.

Durchbruch der feindlichen Linie

Der taktische Imperativ ist das Durchbrechen der feindlichen Linie, um die militärische Einheit des Feindes zu zerstören. Gemäß 1. Lanchestergesetz für antike Nahkämpfe gewinnt derjenige mit der größeren Anzahl an Kämpfern. Dies geschieht dadurch, dass sich ein Mann eben nur gegen einen weiteren gleichzeitig verteidigen kann. Entsteht jedoch ein Ungleichgewicht von 1:1,5 oder 1:2 oder höher, verstärkt sich sehr schnell dieses Ungleichgewicht durch Konzentration der Kampfkraft (2. Lanchestergesetz). Demnach ist es extrem sinnvoll, Schwerpunkte entlang der eigenen Linie zu bilden, um ein lokales Übergewicht zu erzeugen, während die Hauptstreitkraft nur nach dem ausreichenden Zeitwiderstand bemessen ist, bis z.B. die Flanke des Gegners bricht und dessen Linie von dort ausgehend aufgerieben werden kann. Grundsätzlich sind Zweifronten- oder gar Mehrfrontenschlachten (Einkesselung) zum Scheitern verurteilt.

Als besonders effektive Taktik zum Durchbrechen der feindl. Linie hat sich in der Realität der Angriff in http://de.wikipedia.org/wiki/Keilformation Keilformation herausgestellt. Da im LARP der Sturmangriff (engl. "Charge", d.h. das Umrennen der feindl. Linien) in der Regel verboten ist, sind die Angreifer gezwungen vor der feindl. Linie stehenzubleiben. Das kommt in der Keilformation wiederum einem Selbstmord gleich.

Die unterlegene Streitmacht sollte daher versuchen, den Feind möglichst aufzuspalten und sequenziell zu bekämpfen (vgl. Schlacht von Trafalgar), um möglichst unter dem linearen Lanchestergesetz zu kämpfen.

Flankenangriff

"Diese Taktik bezeichnet den Angriff auf bzw. in die schlecht gesicherte oder zumindest schwach bemannte Seite einer gegnerischen Einheit. Ein wichtiges Element dieser Taktik ist der Überraschungseffekt. Vor allem seit dem späten Mittelalter bis ins frühe 20. Jahrhundert, vereinzelt auch noch später, kam diese Taktik zur Anwendung. Dies lag an den weitestgehend überschaubaren Schlachtfeldern, klaren Frontverläufen und schlechten Mobilität der Angegriffenen. Während die Angreifer mit ihrer vollen Kraft kämpfen können, müssen die überraschten Verteidiger erst ihre Front wenden und Verstärkung heranziehen." (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Flankenangriff)

Eine Variante des Flankenangriffs ist die Schiefe Schlachtordnung, bei der nicht zwei Schlachtreihen frontal aufeinanderstoßen, sondern sich ein schräger Frontverlauf ergibt.

Truppengattungen

Prinzipiell muss zwischen unterschiedlichen Waffenarten der Landstreitkräfte unterschieden werden: Infanterie, Kavallerie, Artillerie. See- und Luftstreitkräfte können im Larp vernachlässigt werden. Kavallerie scheidet aufgrund von Sicherheitsbedenken im Umgang mit Tieren ebenfalls für Larp aus. Bogenschützen können als sehr frühe Form der Artillerie betrachtet werden, da es sich um Fernkampfwaffen handelt. Dem Kommandeur müssen die Vor- und Nachteile der verschiedenen Truppengattungen bewusst sein, um sie effektiv einsetzen zu können. Er hat zu entscheiden, wer wie am besten bekämpft werden kann.

Panzertaktik

Einige Larper ziehen Vergleiche zwischen modernen Panzertaktiken und schwer gerüsteten Kämpfern. Vorreiter der extrem erfolgreichen deutschen Panzertaktik (Blitzkrieg) war Generaloberst Heinz Guderian. Er gilt als Erfinder der Panzertruppe als selbstständige Truppengattung und war maßgeblich an der Entwicklung des modernen Konzepts Gefecht der Verbundenen Waffen und "Führung von Vorne" beteiligt. Guderians Taktik wurde später insb. von Generalfeldmarschall Erwin Rommel angewandt.

Die Taktik bestand darin, mit Panzern tief in Feindgebiet vorzudringen, ohne dabei auf Flankenschutz zu achten. Die nachrückende Infanterie sollte den Bodengewinn sichern bzw. das Auftauchen von Panzern weit hinter den Linien sollte den Gegner demoralisieren, seine taktische Integrität zerstören und ihn zur desorientierten Flucht zwingen. Der Leitspruch dieser Taktik lautet "Vorwärts, vorwärts, vorwärts".

Im LARP werden Panzer durch schwergerüstete Kämpfer ersetzt. Demnach handelt es sich nach wie vor um schwer bewaffnete und schwer gerüstete Kampfeinheiten, die im Verband operieren. (Leichte) Infanterie (= Plänkler) haben dem nur wenig entgegenzusetzen.

Bogenschützen

Wie oben gesagt, können Bogenschützen als Vorläufer der Artillerie interpretiert werden, da sie den Feind auf Distanz angreifen und ein Areal mit Feuer bedecken. Auf diese Weise wird der Feind in Deckung gezwungen oder muss signifikate Verluste hinnehmen, insb. wenn Pfeile Direktschaden verursachen. Aufgrund der wachsenden Anzahl an Fernkampfwaffen im LARP, seien es nun Bögen und Armbrüste, zeichnet sich eine Entwicklung zu schützendominierten Verbänden neben den bisher üblichen Frontkampfverbänden aller Art ab. Ein Beispiel ist hier das Freie Orbalesische Söldnerheer, dessen Mitgliedschaft zu 90 % aus Schützen besteht, die auch regulär im Verband kämpfen. Das Drachenfest 2004 hat hier gezeigt, dass es auch im LARP durchaus möglich ist, einen klassischen Pfeilhagel einzusetzen.

Artillerie

Waren Schwarzpulverwaffen vor einigen Jahren noch verpönt, haben sie sich mittlerweile im FantasyLarp etabliert, z.B. in Form des ceridischen Artilleriefähnleins. Aufgrund von geringer Reichweite, Treffergenauigkeit und Nachladerate scheinen Feuerwaffen im FantasyLarp z.Z. aber taktisch bedeutungslos zu sein. Zumindest ist bisher kein Fall bekannt, wo diese Truppengattung einen taktischen Vorteil erwirkt hätte.

Gefecht der verbundenen Waffen

Schon früh waren sich Kommandeure der taktischen Einsatzmöglichkeiten der verschiedenen Truppenteile (Infanterie, Kavallerie, Artillerie, etc.) bewusst. Auch heute noch wird eine effektive Kriegsführung nur durch die Kombination verschiedener Truppengattungen im gemeinsamen Gefecht erreicht. Das Zusammenspiel steigert die eigene Kampfkraft und erhöht Einsatzwert sowie Durchhaltevermögen. Treffen also zwei Schildwälle aufeinander, können Stangenwaffen einen entscheidenden Vorteil erringen. Ziel des Kommandeurs muss es also sein, sich vor Beginn der Schlacht Überblick über die vorhandenen eigenen Waffen sowie des Feindes zu verschaffen und dementsprechend einen Schlachtplan aufzustellen, um die eigenen Einheiten möglichst effektiv gegen die feindlichen zur Wirkung zu bringen.

Schlusswort

Jeder mag sich selbst überlegen, ob es fair ist, moderne Militärdoktrin und militärtheoretische Erkenntnisse zur "Kriegsführung" im LARP zu verwenden. Es bestehen auch Zweifel daran, ob man moderne militärwissenschaftliche Erkenntnisse auf einen Haufen völlig unausgebildeter Spieler anwenden kann, die noch (bewusst oder unbewusst) dazu neigen, die Regeln zu verletzen.

Ultramoderne Konzepte der Kriegsführung wie vernetzte Operationsführung sind aufgrund der Spielumgebung sowieso nicht einsetzbar, da hierfür moderne Kommunikationsmittel und Sensoren vorausgesetzt werden, die es im FantasyLarp nicht gibt (z.B. Funk, Radar, Satellitenüberwachung, etc.).

Siehe auch LarpKampf

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