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DasandereLarpwörterbuch

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Das wahrhaftige LARP-Wörterbuch

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A

  • A: Das A-Wort, bedeutet entweder "Ambiente" (hui) oder "authentisch" (pfui)

  • Abtarnen: Verbergen von, als unambientig eingestuften, Kleidungsteilen oder Ausrüstungsstücken mit meist nur mäßig tauglichen Mitteln. Zu diesen zählen vor allem: hellgraue Schweißergamaschen, die dezente schwarze Schnürschuhe verbergen sollen; Tarnnetze, die das krachbunte Igluzelt einer verunglückten ÜSMG-Stellung gleichen lassen; Piratenkopftücher, die vergessene Elfenohren kompensieren sollen. Im schlimmsten Fall schreit das Abtarnmittel geradezu heraus, daß unter/hinter ihm etwas Ambientetötendes verborgen werden soll, dessen sich der Besitzer gefälligst zu schämen hat. Berichte von geglückten Abtarnversuchen liegen unserer Organisation nicht vor - der Beweis, daß es auch Fälle von funktionierender Tarnung gibt

  • Alchemist: Diejenigen, die das Zeug brauen, was IT warm und stark macht. Manchmal macht es auch irgendwelche Pünktchen und Blättchen auf der Haut, und manchmal macht es tot. Für irgendwelche Plotkatastrophen ist der Alchemist fast so gut geeignet wie der Magier.

  • Alruhn markieren, den: Einem bestimmten Plattner 2000€ auf den Tisch legen, ihn einfach machen lassen und sabbernd auf das Ergebnis warten; frei nach dem Plan von Alruhn im Baumstamm-Chat

  • Aluminium Kettenhemd bzw. Plattenrüstung aus: besser kein Kommentar!

  • Aluminium, eloxiertes: Fast genauso schlimm wie blankes Alu, allerdings sehen Kettenhemden dann nicht mehr ganz so dämlich poliert aus. Ist aber nach wie vor seltsam, wenn der schmächtig gebaute Dorfschmied das Kettenhemd bzw. den Brustpanzer, den er gerade repariert hat, mit dem kleinen Finger hochheben und dem Besitzer zurückreichen kann.

  • Ambiente: sollte passen. A. ist das, was den Unterschied zu der langweiligen, grauen Welt "da draußen" ausmacht, in der die drachentötenden und prinzessinnenrettenden Helden und prinzenrettenden Heldinnen wieder zu Finanzsachbearbeitern/innen, Juristen/innen, Studenten/innen und ähnlichen gesellschaftstragenden Personen werden.

  • Ambientecon: Gewandungsgrillen, Gewandungsschaulaufen, Urlaub in Klamotte... Plotmäßig eher entspannte Veranstaltung.

  • Ambientekram: Phantasieunterstützende Ausrüstung, die meist schwer und voluminös ist. Führt immer wieder zu interessanten Erlebnissen in der Bahn oder mit der Autobahnpolizei.

  • Antagonist, fieser: Böser Obermotz. Warum er böse und gemein ist, bleibt meist ungewiss. Ziel des fiesen Antagonisten ist in den häufigsten Fällen die Zerstörung der Welt. Ihr Untergang liegt meist in ihrer Dummheit begründet, irgendwo ein Artefakt versteckt zu halten, welches seine Vernichtung ermöglicht.

  • Artefakt, Magisches: Hilfsmittel zum Charakteraufblähen.

  • Authentisch: Das ultimative Unwort im Larp, führt zum sofortigen Diskussionsabbruch. Zeig mir einen authentischen Hobbit!

  • Avatar: Auserwählter einer höheren Macht, der den Spielern eines Lagers als Stichwortgeber der SL vorgesetzt wird. Fällt oft weniger durch aufwändige Gewandung oder gutes Charakterspiel, sondern durch eine Horde Groupies auf, die dem A. jeden Wunsch von den Augen abliest und sich in seinem Glanze sonnt.

B

  • Barbar: Der Akademiker kann mal so richtig die Sau rauslassen.

  • Bauergamer: Ein Spieler, der keinen Adeligen, Helden, Meistermagier, oder sonstigen "optimierten Normhelden" spielt und damit ein echter Exot ist.

  • Bauern: Verschwinden immer kurz vor der Untotenwelle.

  • Bauer, Jupp, der: Eine spezielle Erscheinungsform des Bauern, von dem es in jedem Land mindestens ein Exemplar zu geben scheint. Möglicherweise handelt es sich auch um eine Entität, die sich aufspalten kann. Kein Bauer Jupp gleicht vom Aussehen her dem eines anderen Landes, aber alle haben sie die Gemeinsamkeit, dass sie sehr gesprächig sind. Sie beherrschen meist unterschiedliche Dialekte, aber keinen richtig.

  • Bestätigung: Meist formloser Wisch ausgestellt duch Freunde/Verwandte/Bettgefährten (unzutreffendes streichen), welcher bestätigt, dass der Charakter A: Unverschämt viele Charakterpunkte, B: Unverschämt mächtige Artefakte, C: Unverschämt viele Zauber oder Sonderfähigkeiten besitzt. Ihre Richtigkeit ist stets über jeden Zweifel erhaben.

  • Bogen: Nahkampfwaffe, effektive Reichweite etwa zwischen "Lama" und "Fünftklässlerin beim Kugelstoßen". Wird aus rein traditionellen Gründen als Fernkampfwaffe bezeichnet und erfordert daher ein eigenes Regelwerk, um ignoriert zu werden.

  • Buntattabunipah: altes Hindi-Wort für "alle LARPer sind Idioten"

C

  • Chaos, das: Meist an das Warhammer-Universum angelehntes Sammelsurium mächtig mächtiger und fieser Gesellen, die Grundsätzlich erstmal gegen alles andere sind. Werden grade auf Großcons aber von den restlichen Spielern in der Regel nicht angefeindet - es gibt ja schließlich die NSC, die man gemeinsam niederknüppeln kann.

  • Charakter, auch Char, Chari: Personifikation analog dem Wunschdenken des Darstellers. Umsetzung meist rein auf eigene Vorstellung beschränkt. Bezeichnung als "Charakter", da der C. genau die gleichen Charaktereigenschaften wie der Darsteller trägt.

  • Charbogen: Papier, auf dem die Eigenschaften des Charakters für die SL aufgelistet sind. Sammelplatz für Hirnrissiges, Lügen, Übertreibungen und groben Unfug.

  • Cool: Häufiges Attribut bei nervigen oder schlicht unsinnigen Charkonzepten. Besonders cool scheinen Diebe und Assassinen zu sein, die dann auch in coolem Schwarz gekleidet mit einem coolen Schwert herumlaufen. Meist sind die Spieler dieser Chars jung und männlich. Vermutlich ist es einfach eine hormonelle Angelegenheit.
    Hinweis: "Coole Caraktäre" fallen in allen Larpforen in das Beuteschema.

  • Con, der, die oder das: Abkürzung von "Convention". Für die Larpszene neben Larpinfo-Forum und World-of-Warcraft nur von untergeordneter Bedeutung, wird zumeist als notwendiges Übel zum Gewinn von Con-Tagen gesehen. Herkunft sowohl aus engl. "convention" (Zusammenkunft mehrerer Leute, die meinen, ein gemeinsames Interesse zu haben) als auch aus dt. "Konvention" (Übereinkunft mehrerer Leute, die meinen, ein gemeinsames Interesse zu haben). Der/die/das Con ist meist Kulminationspunkt der Stresskurven aller Beteiligten und in 9 von 10 Fällen verregnet.

  • Congelände: Kalt, schlammig, feucht und einsam gelegen. Noch nicht der Arsch der Welt, aber man hat von dort schon einen sehr guten Blick drauf.

D

  • Dämonen: Standardbösewichte unterschiedlichen Kalibers, als Spieler meist nur ungern gesehen.

  • Dixi: Das Larpklo. Auch "Tempel des großen Gestankes" genannt. Hört bei Temperaturen unter -15 °C langsam auf, unangenehm zu riechen.

  • Drow: Wer hat Angst vorm schwarzen Mann oder der schwarzen Frau, oder zumindest einem Humanoiden mit einer Kombination von irgendeinem Schwarzwert auf der Haut und einem Weißwert in den Haaren. Die meisten Drowcharaktere werden von ihren Spielern als ziemlich "cool" (vergleiche oben bei Abschnitt "c") angesehen, womit sie aber meist die Einzigen sind.

  • Dungeon: Abenteuerspielplatz für Larper. Der meist mehr oder weniger missglückte Versuch, eine Höhle voller Monster und Schätze, Artefakte und plotrelevantem Zeug darzustellen. Meist muss man anstehen, bis man reinkommt (Knabberzeugs nicht vergessen), drinnen gibt es dann so lange aua, bis die SL SPIELSTOPP macht, weil einer durch die Plastikplanenfelswand geflogen ist. Der D. ist ein beliebter Nachschublieferant für Heiler und Nekromanten.

E

  • Elb: Mensch mit spitzen Ohren, unter keinen Umständen mit dem Elf zu verwechseln

  • Elf: Mensch mit spitzen Ohren, unter keinen Umständen mit dem Elb zu verwechseln

  • Endgegner: Kommt zum Schluss, fühlt sich meist einsam und bringt deshalb alle NSCs in Monsterverkleidung mit.

  • Endritual: Das entscheidende, einzige Ritual zum Retten der Welt. Ruft meist den Endgegner auf den Plan, was dann zur Endschlacht führt.

  • Endschlacht: Die Endschlacht ist der standardmäßige Höhe- und Endpunkt eines Cons. Findet üblicherweise irgendwann Nachts von Samstag auf Sonntag statt, wenn alle an einer leckeren Kombination aus Schlafentzug, Adrenalinüberschuss und mehrtägigem Alkoholabusus leiden, dem vergeblich durch Kaffeekonzentrate entgegengewirkt wurde.
    Ablauf: Ein verlorenes Häuflein Spieler (100 Leute) tritt gegen die unübersehbaren Heerscharen des Bösen (20 NSCs) an und besiegt diese in einer gloriosen, verlustreichen Schlacht, nur aufgrund überlegener Strategie und Taktik, und ungeheuerlichem Heldenmut.

  • Erfahrungspunkte (EP): Für den Einkauf im Fähigkeiten-Supermarkt. EPs wurden aus dem P&P unter der naiven und irrigen Annahme übernommen, dass Charaktere mit zunehmender Spielerfahrung immer besser spielen würden.

  • eSeL: Angeblich scherzhaft gebrauchte Bezeichnung für die SL. Drückt aber insgeheim die Meinung der Spieler (und NSCs) aus.

F

  • Fäntelalter: Zeitraum, aus dem die Ausrüstung zu stammen hat, reicht etwa von Jungsteinzeit bis 1800 oder 1900 oder so... Und im Fäntelalter passt das alles zusammen.

  • Fantasy, ist doch alles: Standardausrede für alles mögliche, was irgendwie komisch aussieht.

  • Fantasylevel, hoher: Das Einhorn sagt "Hi, wie gehts" zum Drachen. Menschen sind meist klar in der Minderzahl, und wer hat sich gerade meinen magischen Rückenkratzer ausgeliehen?

  • Fantasylevel, niedriger: "Was hat denn der da am Ohr... Heiler, schneid mal die Spitzen ab..." "Er hat Magie gewirkt, holt die Inquisition... Nein, verbrennt ihn gleich!"

  • Findungsritual: Wird veranstaltet, wenn der Ochs vorm Berg steht. Gerne auch eingesetzt, um anstrengende Kombinationen von Rüstung, Wetter und Gelände zu vermeiden.

  • Fokus (pl. Fokusse), lat. Focus (pl. Foci): Methode, ohne lästiges Rollenspiel zaubern zu können. Grammatikalisch oft von unklarem Numerus. Nach der Meinung einiger Con-Teilnehmer inzwischen auch Focen oder Foca, abhängig vom Alkoholgrad und der jeweiligen vorhandenen Masse.

G

  • Gewandung: Mehr oder weniger unpassende Stoff- und sonstige Teile, mit denen man versucht, den Charakter darzustellen. Da kann auch mal Omas Bettuch wieder zu Ehren kommen.

H

  • Halbelf: Das Volk für Leute, die spitze Ohren cool finden, aber entweder zu faul sind, den spielerischen und ausstattungsmäßigen Aufwand für einen "richtigen" Elfen zu betreiben oder denen es aufgrund der Zugehörigkeit zu den Bartelfen, Tonnenelfen oder Schwammelfen zu peinlich ist, einen Richtigen Elfen zu spielen.

  • Handy: wird ausgeschaltet... VERSTANDEN!!!! HE, DU!!! JAAAAAA GENAU DU DA!!! STECK SOFORT DIE GURKE WEG ODER ICH MACH DICH PLATT!!!!

  • Heiler, arkan: reicht vom stundenlang rumritualisierenden Magus (selten) bis zum 60-sec Blitzheiler. Dieser ist beliebt bei Kriegern, die sich danach gleich nochmal umhauen lassen wollen.

  • Heiler, mundan: Die Leute, die zum Kämpfen zu feige, aber sadistisch veranlagt sind. Dank blutiger Verbände, langer Operationen und der aus dem Heilerzelt dringenden Schreie sehr ambientefördernd, insbesondere wenn die Heilerei direkt neben der Taverne ihre Zelte aufgeschlagen hat.

  • Heiltrank: Macht zu Brei gehauene Krieger wieder munter.

  • Heimweg: Übermüdet, mit Restalkohol, traurig, aber trotzdem glücklich macht sich der Teilnehmer auf den Heimweg, Reste der Maske und Gewandung tragend. Kann ebenfalls zu interessanten Begegnungen in der Bahn oder mit der Autobahnpolizei führen, besonders wenn man sich 5 Tage lang nicht gewaschen hat.

  • Hexe: Die SCs wandern gemütlich durch den Wald und lassen den gewünschten Einsatzwillen vermissen? Der Streit mit der Obrigkeit ist noch nicht wie gewünscht ausgebrochen? Flugs die Hexe auf den Scheiterhaufen gezerrt, OT steht dann gewöhnlich ein mehr oder minder unschuldig guckendes Mädel auf ein paar Zweigen, und der Plot kommt in Schwung. Böse Zungen behaupten, dass das Engagement der Retter umgekehrt proportional zur Menge der bei der Hexe mit Stoff bedeckten Haut ist. Ähnlich motivierend sollen gewisse andere Merkmale der Hexe sein. Hat diesbezüglich Ähnlichkeit mit der -->Succubus.

  • Hintergundgeschichte: Larpübliches Wort; bezeichnet eine Ansammlung nichtdurchdachter Ausreden für schlechte Ideen, Lieblosigkeiten und Dummheiten aller Art. Leute die ständig auf die nahezu unendlichen Möglichkeiten solcher Hintergrundgeschichten verweisen, haben weder Freunde noch Selbstachtung.

  • Hinterhalt: 1. Drei Stunden im Wald sitzen und sich den Arsch abfrieren, nur um danach von den SCs in einem dreißig Sekunden dauernden Kampf niedergeknüppelt zu werden. Wenn die SCs überhaupt auftauchen. Danach darf man üblicherweise wieder drei Stunden warten.
    2. Lang im Wald sitzen und sich den Arsch abfrieren, um einen einzelnen NSC zu fangen, der allerdings nie vorbeikommt.

I

  • Intime: Zustand fortgeschrittenen Entrücktseins von der "realen Welt". Wie alle anderen Transzendenzen nur schwer zu erreichen, daher zumeist nur in Ansätzen im Larp zu finden. Wird vor allem benötigt, um in der realen Welt nur schwer erklärbare Phänomene zu deuten ("Warum zur Hölle knie ich vor dieser Witzfigur im Bademantel und rufe die ganze Zeit 'Nimm mich, Meister!'?"). Wirkt auf Außenstehende meist ziemlich bizarr, daher finden Cons meist auch auf entlegenen Plätzen statt.

J

  • JWD: Da, wo die Zeltplätze sind. Das Auto hat danach meist keinen Unterboden mehr und der Auspuff fällt auch noch ab.

K

  • Kelte: Der Akademiker kann sich mal blau anstreichen und so richtig...

  • Kettenhemd: Wird lt. E-Bay für irgendwelchen Schweinskram bei der Durchführung der Fortpflanzung der menschlichen Rasse verwendet.

  • Kleriker: Ausrede, um in Vollplatte zaubern zu können, welche für andere Spieler mehr oder weniger akzeptabel ist, je nach vorhandener Vorschädigung durch Dungeons&Dragons.

  • Knickfokus: Beliebte Recyclingmöglichkeit für Zahnstocher und McDonalds-Kaffeerührer

  • Kon: s. Con

  • Konsequenz: Übliche Ausrede für nasige Charkillaktionen, normalerweise kann man von einer totalen Unsinnsaktion ausgehen, wenn der Täter was von "Konsequenz" dahersabbelt und das Opfer mit geplatztem Kragen zur SL läuft.

  • Kräuterkunde: Fertigkeit die Waldläufer, Heiler, Hexen und Alchemisten befähigt, Rote von Grünen Papierschirmchen zu unterscheiden und nur damit kann man wissen, dass man Glitzernde Cocktailspießchen nicht roh essen sollte

  • Krieger: Schwertschwingender Bewegungslegastheniker.

  • Küchenteam: Die wichtigsten Leute auf dem Con. Alles ist erträglich, wenn bloß das Fresschen stimmt.

  • Kunstblut: Meist zähe Flüssigkeit in verschiedenen Rottönen zur Darstellung von Verwundungen. Lässt sich ohne Probleme aus jeder Gewandung auswaschen, außer der eigenen.

L

  • Lich: Unterart des fiesen Antagonisten. Ist meistens schuld, egal an was.

M

  • Mae govannen: Grußformel der Elfen, seit dem Herrn der Ringe auch dem letzten Straßenproll bekannt. Seltsamerweise ergibt sich schon mal die Situation, dass vollgepanzerte Elfenverächter vollschlanken Elfenfans, die mit den Ohren, deren Grußformel beibringen.

  • Magie: Universalwerkzeug und Universalrettungsring des Livers; wenn nix mehr hilft, dann hilft Magie. Kann in der Anwendung beliebig stark dosiert werden, kann dünne Ärmchen teilweise aufheben.

  • Magier (MMM): Diejenigen, die zu 95 % für die Conkatastrophen verantwortlich sind. Wenn die auch immer an irgendwelchen Niederhöllen rumfummeln müssen... Besonders nervtötend die MMM (Mächtig Mystischer Magier)

  • McDonalds: Amerikanische Fast-Food-Kette, deren Zweigstellen sich auf wundersame Weise in der Nähe von fast jeder LARPLocation finden. Ausgerechnet hier fallen aus unerklärlichen Gründen ganze Horden von Liverollenspielern nach dem Spiel ein - gerne völlig verdreckt, stinkend und natürlich in Gewandung inklusive Waffen.
    Gerade "Orks" und "Barbaren" gefallen sich dann oft darin, das (unter sklavenartigen Bedingungen dahinvegetierende) Bedienungspersonal mit aggressiv vorgetragenen Wünschen zu verwirren. Manchmal stören sie auch aus Spaß harmlose (wenn auch pädagogisch fragwürdige) Familienausflüge durch "charaktergerechtes" Benehmen.
    Das seltsame Verhalten der Liverollenspieler führt bei den anderen Gästen (je nach Betroffenheit) meist zu Belustigung, Irritation und/oder Verärgerung. Besonders unerschütterliche Naturen halten die seltsame Vorstellung wahlweise für einen Werbegag von McDonalds oder für ziemlich seltsames Straßenimprovisationstheater. Ab und an soll es dabei zu Applaus kommen (vermutlich eher aus Höflichkeit als vor Begeisterung).
    Es soll LARPer geben, die derartige "Öffentlichkeitsarbeit" für ein probates Negativbeispiel für die Seiten Sozialverhalten oder Soziale Kompetenz halten.

  • Meucheln: Beliebte, aber sehr einseitige Spieleraktion. Wird gerne mit "Konsequenz" entschuldigt.

  • Monster: müssen weg!

  • MTK: Mächtig Toller Krieger, das Gegenstück zum MMM: Sind die Typen, die früher immer die Kleineren gehänselt haben und davon einfach nicht genug bekommen konnten. Jetzt sind sie MTKs und dürfen ihrem Hobby weiter nachgehen.

N

  • Nekromant: Reanimateur auf höherem Niveau.

  • Nordmann: Der Akademiker kann mal richtig...

  • NSC: Nicht Spass habender Charakter; Nicht Schlafender Charakter; Plural grammatikalisch inkorrekt zumeist "NSCs". Zahlenmäßig unterlegene Spielergruppe, die mangels Ausrüstung, Geld oder Spielerplatz verdammt ist zu nächtlichen Überfällen auf Lager voller besoffener Akademiker, die mal so richtig die Sau...

  • NSC of the Day: Begriff für einen beliebigen NSC-Gegner, sei es nun Ork, Untoter, Bandit, Drow, Irgendwas-total-gefährliches-und meist-auch-Böses.

O

  • Ogerstärke: Der meist etwas schmächtig wirkende Akademiker kann mal so richtig die Sau...

  • Omnimagus: Übersteigerter Magier. Kann alles, außer irgendetwas gut darstellen. Gewöhnlich von pickeligen Spätpubertierenden gespielt.

  • Orga: Diejenigen, die für die Vorbereitung des Spieles verantwortlich zeichnen. Also die prädestinierten Schuldigen für alles, was schiefläuft.

  • Orks: Die üblichen Sündenböcke für alles. Müssen meist dann herhalten, wenn der SL nichts besseres einfällt. Standard Schwertfutter für Akademiker, die mal so richtig... Seit einigen Großcons mit Orklagern außerdem: Der etwas übergewichtige Akademiker kann auch in praller Sonne mal so richtig die Sau...

  • Outtime-Blase: Ein sich spontan ergebender Raum, in dem die Barbaren, Drachentöter, und sonstigen Helden sich über so seltsame, unbekannte Dinge wie "Computer... Fußball..." und ähnliche Dinge aus einer ganz anderen Welt unterhalten. Wird häufig als störend empfunden. Gedeiht vorzugsweise im Schatten sogenannter "vielschichtiger" Plots. Nicht mit der SL oder Orga befreundete Spieler nennen das auch "Scheißkonzept".

P

  • Paladin, Paladose (w. auch Paladöse): Schwergerüsteter radikaler Glaubenskrieger, der aber oft genug seinen Glauben in der Taverne liegen lässt (Ja ja, draußen is kalt, und Drow müssen sich doch auch mal aufwärmen). Um die Paladose vom normalen Ritter/Söldner zu unterscheiden, besitzen sie die Eigenschaft "Schmutzresistenz": Eine Schlacht bei strömendem Regen auf einer durchweichten Wiese? Die Paladose wird danach trotzdem aussehen, als käme sie grade aus der Waschstraße. Böse Zungen behaupten, speziell für diesen Spielertyp seien Rüstungsteile mit Lotuseffekt entwickelt worden.

  • Paladin, Palaverdin: Schwergerüsteter radikaler Glaubenskrieger und Harmoniebärchen in Personalunion. Trägt oft genug Waffen bei sich, um ein ganzes Kontingent auszustatten, benutzt sie aber höchstens zum Posen vor der Kamera. Während die Paladose Orks u.U. auf Sicht niederknüppelt, versucht der Palaverdin, jeden Konflikt mit Worten zu lösen. Vielen Worten. Denn im Grunde sind wir doch alle Freunde. Im angetrunkenen Zustand schwadronieren Palaverdine gerne über die Heerscharen von Orks, Drow, Goblins, usw., die sie niedergemetzelt haben und stoßen darauf mit den Orks, Drow, Goblins usw. am Tisch an. Wie die Paladose sind Palaverdine grundsätzlich schmutzresistent.

  • Pappnase: Ein nerviger Zeitgenosse, der die falsche Einstellung zum Spiel hat, also eine, die von der eigenen abweicht.
    Echte Pappnasen sind eher selten, aber leider sehr auffällig.

  • Plot: Objektiv betrachtet meist ziemlich hirnrissige Gründe, warum sich ein Haufen Abenteurer irgendwo versammelt, in unmögliche Abenteuer gerät und sich nur mit Mühe daraus befreien kann. Überlebt erfahrungsgemäß das erste Zusammentreffen mit den SC nicht.

  • Plot, keiner: 3 ereignislose Tage auf einer namenlosen Burg in Mittelerde, eine Exponat für Fantasy-Völkerkundler und -Ethnologen.

  • Plotloch: 1. Logischer Fehler im Plot, wird meist durch Eingreifen übernatürlicher Kräfte wieder ausgebügelt.
    2. Plotmäßiger Stillstand, weil wichtige Handlungsträger zusammen mit der SL in ein entweder übermüdungs- und/oder alkoholinduziertes Koma verfallen sind, und der Rest der SC und NSC nicht weiß, was sie jetzt tun sollen (tritt klassischerweise Samstagvormittag auf).

  • Portal, geschlossen: Geschlossene Portale ziehen Magier an wie Kuhfladen die Fliegen. Und wenn draufsteht "Dahinter stehen 1 Lichking, 1000 Orks und 100000 Untote" ... Irgendein depperter Magier wird ein Ritual durchführen und es aufmachen.

  • Portal, offen: Möglichkeit für die SL, irgedwelche "Dinger" hervorquellen zu lassen oder Leute in den Astral-, Hyper-, Parallel- oder sonstigen Raum zu versetzen.

  • Powergamer: Der ultraoptimierte Charakter, kann alles, weiß alles und löst jeden Plot. Sozusagen das Larp-Multifunktionstool. Man erkennt ihn sofort beim Lesen des Charbogens, glauben Sie mir. Man unterscheidet die Untergruppen: Powerfighter (3 magisch, 3 direkt, 3 direkt fallumdusau) Powerkampfmagier (Verwurzeln Feuerball Feuerball Feuerball versteinern Steinzustaub Windstoss fallumdusau) und den Powerheilzauberer (mullu Wundeerkennen mullu Wundereinigen mullu Wundeschließen, dernächstebitte)
    Optimiert findet man das im heilenden Fightermage, der die 3 Klassen in sich vereinigt. Regelwerke sind dazu da, den Powergamer zu verhindern (Rulemaster bestätigt die Regel), allerdings findet der Powergamer immer ein Regelschlupfloch.

  • Powerlevel, hoher: "Ein Dämon... hahahahahaha, lasst ihn mir, den brat(?) ich doch zum Frühstück."

  • Powerlevel, niedriger: "Ein Dämon (wahlweise auch Ork, Bauer...), lauft um euer Leben!"

Q

  • Queste: Eine mehr oder minder an der Hauptbehaarung herbeigezerrte Begründung, warum hochadelige Charaktere sich zusammen mit den hinterletzten Haudrauffuzzis im Schlamm wälzen und höchstselbst alles umhauen, was ihnen vor die Waffe kommt. Gerne auch als Ergänzung zu Aussagen aus dem Konsequenz-Arsenal benutzt.

  • Queste, große: Synonym für einen längeren Toilettengang.

  • Queste, kleine: Synonym für einen kürzeren Toilettengang.

R

  • Regelwerk, Regeln: Quell unendlicher, sinnloser Debatten, in denen man sich wunderbar gegenseitig anpöbeln kann.

  • Regen: 1. Gibt's auf jedem Con. Immer. Ausnahmen ausgeschlossen. Physikalisch ist dieser Umstand noch nicht gänzlich ergründet, jedoch zur Genüge empirisch nachgewiesen. Und wenn im ganzen Land die Sonne scheint, dann hängt über dem Congelände eben eine einzelne kleine Wolke und gießt was das Zeug hält.
    2. Ausgenommen Cons bei Anwesenheit von Priestern irgendeiner Regengottheit. Diese sind geradezu Garanten für schönes Wetter. Regen ausgeschlossen. Aber sowas von!...

  • Regeneration: Beliebte Fähigkeit bei kämpfenden Charakteren. Soll eigentlich verhindern, dass der Herr Krieger nach einem Mückenstich elend verblutet, wird aber oft als Ersatzleben angesehen - "Ich muss nicht zum Heiler. Ich hab Regeneration, der Arm wächst schon wieder an. Zur Endschlacht bin ich wieder fit."

  • Ritter: Volleingedoster Krieger: Üblicherweise ohne Pferd unterwegs, meist auch ohne Gefolge, führt sich auf wie Graf Rotz, aber wenn es dann in die Schlacht geht, stehen sie gerne etwas weiter hinten. Oder halten Teestunde.

  • Ritual, magisch: "Und dann stellen wir uns alle im Kreis auf, zünden ein paar Kerzen an, werfen ein paar Böller rum, murmeln irgendwas, das sich wie Mullumullumullurhabarberrhabarberrhabarber anhört, werfen einen Stein nach Süden, Staub nach Westen, Asche nach Osten, Kacke nach Norden..."
    In der Anfangsphase eines Cons öffnen magische Rituale gerne irgendwelche Pforten zu irgendwelchen Niederhöllen, aus denen dann irgendwelche Dinger hevorquellen.

  • Rüssi: Wird meist von denen getragen, deren Charakter durch besondere Modifikationen dem Tot (sic!) ein Schnippchen schlagen kann. Oft mit zwei Schwertern und sinnlosem Gebrabbel über obskure asiatische Kampftechniken garniert, die selbst in Sinanju Erstaunen auslösen dürften.

  • Rüstung: Rüstungsähnliche Gegenstände, die irgendwie aus zugeschnittenen und zusammengefügten Platten eines Materials von höherer Zähigkeit als menschlicher Haut bestehen (alles von Lederfaser, Blumendraht oder Weißblech an aufwärts) und getragen werden, weil sie Rüstschutzpunkte verleihen. Mehr oder weniger teuer, wird am Anfang meist als für das Liverollenspiel unabdingbar angesehen. Irgendwann wird sie zu schwer und behindert bloß noch beim Wegrennen. Rüstung ist übrigens keine Kleidung, außer für Zwerge.

  • Rüstung, magisch: Die ideale Möglichkeit, sich als Kampfsau respektive laufende Festung zu profilieren, ohne hierfür Unmegen von Geld ausgeben oder sich gar unter kiloweise Metall kaputt schwitzen zu müssen. Sehr beliebt ist die Kombination von Magischer Rüstung mit Knickfoki, insbesondere wenn der kämpfende Charakter derer ein ganzes Dutzend am Gürtel trägt. Abgerundet wird dieser Zauber jedoch erst durch die Kombination mit Ogerstärke und Flammenwaffe.

S

  • Sani: Im Unterschied zum Heiler einer, der sich mit sowas wirklich auskennt.

  • SC: Spielercharakter: will bespaßt werden

  • SC, guter: bespaßt sich selbst

  • SC, vorbildlicher: bespaßt sich selbst und andere noch dazu und wird häufig Outtime gefragt, ob er "NSC" sei

  • Schlaf: Ist gestrichen, man könnte ja was versäumen. Das führt dazu, dass irgendwann mal alle Spieler ins Erschöpfungskoma fallen und das Lager dann faktisch unbewacht ist. Allerdings greifen aus unerfindlichen Gründen gerade zu diesem nahezu perfekten Zeitpunkt die Bösen eben nicht an.

  • Schwarz: DIE Farbe überhaupt im LARP. Dient zur Untermalung der Coolness für coole Charaktere. Macht Assassinen, Diebe, Drow und sonstige von Natur aus heimliche Charaktere absolut leise, unsichtbar und sexy. Macht das "Böse" bei bösen Charakteren erst vollständig. Gibt dem eher schüchternen Akademiker mehr Selbstvertrauen.

  • Selbstbaupfeil: Kinderpfeil mit einem dicken Knödel aus Schaumstoff auf die Spitze gesteckt. Ganz einfach zu bauen. Keiner weiß, warum die im Handel so viel kosten.

  • Selbstbauwaffe: Schaumstoffstab mit irgendetwas drin - im günstigen Fall ein Stab aus glasfaserverstärktem Epoxidharz, aber bei sparsamen Spielern auch gerne experimentelle Anordungen mit Metallrohren, Holzstäben, Plexiglas...

  • Seuche: Von der SL eingeführtes, meist sehr nerviges Spielmittel, damit sich die Alchemisten auch mal wichtig machen können.

  • SL: Spielleitung, auch (scherzhaft???) "Esel" oder "rosa Wölkchen" genannt. Diejenigen, die eigentlich dafür sorgen sollen, dass das Spiel nicht zu einem sinnlosen Sauhaufen verkommt. Ebenfalls die prädestinierten Schuldigen für alles mögliche.
    SC und NSC sehen in der SL meist einen Haufen Psychopathen, die mit ihren kranken Einfällen dieses beiden Gruppen sinnlos quälen und deshalb eigentlich ein Fall für die Klapsmühle sind. Nach dem Con ist die SL auch meist wirklich reif dafür.

  • Söldner: Der meist unterbezahlte Akademiker kann mal wieder die Sau ...

  • Spieler gegen Spieler: Con-zept, bei dem das Schwertfutter endlich auch mal jagen darf. Wird insbesondere von Mächtig Tollen Kriegern meist als "zu hart" empfunden, weil der Charakter ja draufgehen kann, wenn man sich alleine in die 30 Orks stürzt.

  • Spielstopp: Häufig leicht panisch gebrülltes Unterbrechungskommando, wenn wieder einer in empfindlichen Teilen getroffen wurde und vom Kampfplatz entfernt werden muss.

  • Succubus, die (pl. Succubi): Kleines Mädchen, das mal "verführerisch" spielen will und sich damit die Machtphantasie, die (Männer-)Welt mit ihren Reizen beherrschen zu können, erfüllt, bevor sie richtig gelernt hat, wie das wirklich geht. Grammatikalisch oft von unklarem Genus und Numerus.

T

  • Taverne: Da versammeln sich alle, die grad keinen Bock auf Plot, sondern Bock auf Wurst, Bier, Singen, usw. haben. Hier prosten sich Paladose und Ork fröhlich zu und der Chaosanbeter tauscht mit dem Licht-Priester Auflaufrezepte aus.

  • Todesstoß: Mittel, um einem Charakter, den man aus OT-Gründen nicht leiden kann, das Licht auszupusten. Ursprünglich gedacht, um sinnlose Charaktertode zu verhindern (kein Scherz!). Gerüchten zufolge hat sich der Erfinder des Todesstoßes aus Verzweiflung in ein Kloster im Himalaya zurückgezogen. Andere wollen ihn in Süddeutschland oder in der Schweiz auf DKWDDK-Cons gesehen haben - aber genauso gut könnte man behaupten, den Yeti gesehen zu haben.

  • Torwachen: Verschwinden komischerweise auch immer kurz vor der Untotenwelle.

  • Totenbefragung: Meist von bösartigen, schwarzgewandeten Nekromanten ausgeführtes Ritual, falls der Plot stehen geblieben ist. Der religiöse Akademiker kann mal so richtig die Sau rauslassen.

  • Trefferpunkte: hält sich eh keiner dran.

U

  • Untote: Probates Mittel, um chronischen NSC-Mangel zu vertuschen. Es gilt: Viel hilft viel, Spannung kann nach Meinung einiger Orgas in Wellen gemessen werden.

  • Untotenwelle: Standardbeschäftigungstherapie für Krieger-SC

  • Uruk-Hai: Verhält sich zu Ork wie Blut-, Hoch-, Licht-, Feuer-, Eiself zu normalem Elf, ist also was ganz anderes und viel besseres. Der Akademiker, der nach den HdR-Filmen das Larpen angefangen hat, kann mal so richtig die Sau...

  • USS Galadriel: Typbezeichnung für 100 (+/-) Elfen

V

  • VampireLive: auch "LARP für Arme" genannt. Wer nimmt schon jemanden Ernst, der seine Kämpfe mit schnick-schnack-schnuck austrägt? Nur als Ersatzdroge oder für Warmduscher geeignet. Der dendrophobe Akademiker kann mal so richtig die Sau... Verwendete Materialien: Pannesamt, Bleichpuder, Zigarillos. Findet mittlerweile in Form von Diplomatiekons immer mehr Eingang ins traditionelle Fantasy-Larp.

  • Verbände: Das Erkennungszeichen und Arbeitsmaterial schlechthin für heilkundige Charaktere. Werden meist aus alten Verbandskästen geklaut, kurz vor einem Con in Panik aber gerne auch aus irgendwelchem hellen Stoff geschnitten, der grade verfügbar ist: Bettlaken, alte T-Shirts, Hochzeitskleider - Improvisation ist alles. Verbände hat man als Heiler grundsätzlich nie genug, außerdem sieht man im Idealfall höchstens 5% davon nach einem Con je wieder. Das Anlegen eines Verbandes ist die Universalbehandlung für alle Leiden mit denen ein Heiler konfrontiert werden könnte, von der einfachen Schnittwunde bis hin zu chronischem Haarausfall.

  • Verwundung: Kommt nach dem hundertsten Treffer ggf. mal vor und dient als Vorwand für müde Krieger, sich ein wenig auf dem Boden zu entspannen, und für Heiler, ihre sadistische Ader auszuleben. Tritt meistens in Gestalt der sogenannten "Heldenverletzung" auf, also einfacher Schnittwunden an Arm oder Bein, die zwar mit einem gut sichtbaren (am besten mit Kunstblut getränkten) Verwand eingewickelt werden können, aber in keiner Weise beim Rennen, Tragen, Kämpfen, Stabhochspringen oder sonstigen Tätigkeiten behindern, egal was Heiler oder Regelwerk sagen.

W

  • Wache: langweiliges Rumstehen im Gelände, wo eh nix passiert und die Ablösung klappt sowieso nicht... Regnen tut's auch noch... mir ist kalt...

  • Waffencheck: Meist dilettantisch ausgeführtes Betatschen irgendwelcher notdürftig zusammengekleisterter Gummipömpfe. Dient dem erklärten Zweck, sichere von gemeingefährlichen Waffen zu trennen, macht jedoch meist mehr kaputt, als dass es irgendwem nützt. Lediglich die rosa Eselwölkchen können sich dabei profilieren, wenn sie mit Kennermiene eventuelle Sicherheitsbedenken äußern.

  • Waldläufer: Leute, die meinen, über Orientierungsvermögen zu verfügen und deshalb auch von der SL und abkommandierten Suchtrupps nachts im Wald wieder aufgesammelt werden müssen, oder die von der Polizeiwache der nächstgelegenen Ortschaft aus anrufen, dass man sie bitte bitte bitte holen solle.

  • Waldläuferqueste: Mehr oder weniger gezieltes Herumstolpern im Gelände, um erfolglos irgendwelche wahnsinnig wichtigen Gegenstände zu suchen, die man dann hinter den Dixis oder in der Taverne findet, weil es die Orga mal wieder verbieselt hatte, das Zeug im Wald zu verteilen.

  • Wellen: Methode, aus einem verlorenen Häuflein von 15 NSCs die eigentlich vorgesehenen 150 Gegner zu machen. Wird auch eingesetzt, wenn die NSCs nicht oder nur schlecht kämpfen können (weil überwiegend aus dem 'kleinen Schwestern der SL' - Pool rekrutiert) oder wenn die SL zu faul war, die 'Gegner' mit ähnlich ausgefinkelten Superfähigkeiten / Schutzzaubern / Tür-Schildern auszurüsten wie die Spieler es mit ihren Charakteren getan haben.

  • Wikinger: Der Akademiker kann mal so richtig...

  • Winterlarp: Entweder schlammig und saukalt oder schneereich und saukalt, auf längeren Cons ist auch die Kombination aus beidem möglich. Für Leute, die davon beim Bund noch nicht genug bekommen haben, gerne auch im Zelt. Oder auch ganz ohne Wetterschutz. *schüttel*

X

  • X Chromosom, doppelt: Trägerinnen eines solchen dürfen auf LARPs gefälligst nur Helden anhimmelnde Mägde spielen. Ganz eventuell noch eine den Helden heilende Priesterin. HAR HAR... das hättet ihr wohl gerne!!!

Y

  • Yolandralerion: oder ähnlich umständliche Namen werden gerne von Elfenspielern gewählt, um geheimnisvoll zu erscheinen. Das geht meist nach hinten los, merken kann sich das eh keiner, und man bleibt auf ewig "heda, Spitzohr". Fortgeschrittene garnieren den Bachstabensalat gerne noch mit ein paar Apostrophen. Die Anzahl dieser dient - vergleichbar mit den Streifen auf modernen Uniformen - als Rangabzeichen.

Z

  • Zwerg: Der meist viel zu große Akademiker mit Kunstbart kann mal so richtig die Sau...


Autoren: MikeKling (Ursprüngliche Zusammenstellung), JensKrudewig, SebastianKönig, PaulHörl, JochenEyer, Alhambra
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