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Regeln/DKWDDK

Du Kannst Was Du Darstellen Kannst

Was ist das?

Dies ist eine punktelose Spielweise oder auch -philosophie und soll punktebasierte Regelwerke ersetzen. Es geht darum, den Spielern eine eigene Aktion glaubhaft (d.h. durch "gute" Darstellung) zu vermitteln. Es kommt also nicht darauf an, dass man sich sklavisch an eine durch ein Regelwerk vorgeschriebene Prozedur hält (z.B. beim Zaubern), sondern die Hauptsache ist, dass die Mitspieler verstehen, was man da gerade tut und es einem abkaufen. Dinge, die man real nicht darstellen kann, sollte man nach Möglichkeit nicht tun (z.B. den Zauberspruch "Burgen verstecken").

Die Abgrenzung zu Punkteregeln und zum DKWDK ist oft nicht ganz klar.

Der Grundsatz "Fertigkeiten müssen glaubwürdig dargestellt werden" gilt auch für die meisten Punkteregeln. Die Abgrenzung des DKWDDK zu den Punkteregeln ist, dass man nicht noch zusätzliche Beschränkung durch einen Punktwert erhält. DKWDDK bedeutet in der Regel nicht nur "Wenn Du es können willst, mußt Du es (gut) darstellen", sondern der wesentliche Teil lautet "allein daß Du es darstellst, reicht aus, um es zu können". Während der erste Teil bei beiden Systemen (ggf. optional) gegeben ist, widerspricht der zweite Teil direkt dem Konzept der Punktefertigkeit.

Die Abgrenzung vom DKWDK besteht darin, dass auch Fertigkeiten benutzt werden können, die der Spieler nicht tatsächlich hat, aber glaubhaft simulieren kann.

Einem Charakter steht jede Fertigkeit zur Verfügung, die der Spieler durch Schauspielerei und Showeffekte glaubhaft simulieren kann. (Selbstbeschränkung, weil der Charakter ggf. weniger kann, als der Spieler darstellen könnte, ist dabei unbenommen).

Die Unterschiede

Um das etwas zu erklären, hier eine Situation, wie sie mit drei verschiedenen Spielphilosophien aussieht: Ein Tor einrennen.

  • Punktespiel: Das Tor hält eine bestimmte Menge Schaden in Punkten aus; wenn die Spieler genügend Schaden mit Geschützen oder Rammböcken (die ebenfalls eine bestimmte Menge Schaden in Punkten verursachen) angerichtet haben, verkündet die Spielleitung, dass das Tor kaputt ist, und es wird geöffnet.
  • DKWDDK: Die Spieler attackieren das Tor mit Geschützen und Rammböcken. Wenn eine Spielleitung findet, es wäre nun genügend Schaden angerichtet, erklärt sie, dass das Tor kaputt ist, und es wird geöffnet.
  • DKWDK: Die Spieler rennen das Tor mit einem Rammbock ein. Real. Falls man das Tor real nicht kaputt machen darf, wird die Option "einrennen" ignoriert und man versucht das Tor mit Verrat oder von hinten zu nehmen.

Vorteile

Das Spiel steht im Vordergrund, nicht das Regelwerk. Anstatt ständig irgendwelche Punkte mitzuzählen (Rüstungspunkte, Kämpferschutzpunkte, Lebenspunkte, Magiepunkte, Erfahrungspunkte, ...) und Buchhalter zu spielen, kann man sich ganz auf das Spiel mit den anderen konzentrieren. Man muss nicht Dutzende von Fähigkeiten inkl. EP auswendig lernen, sondern kann sie sich selbst aussuchen und individuell zusammenstellen. Weiterhin wird man bei der Charakterwahl nicht eingeschränkt, man muss nicht mit einem Anfängercharakter beginnen und es gibt keine von den Regeln vorgeschriebene Lernkurve, der man folgen muss. Es gibt also nicht zwingend einen allmählichen Anstieg der verfügbaren Fertigkeiten und Charaktere werden nicht durch das Ansammeln von Charakterpunkten mit jedem Contag automatisch mächtiger. Ein Charakter kann natürlich dennoch dazulernen, sei es, weil der Spieler real an Erfahrung gewinnt, oder weil der Spieler selbst wählt, eine Lernkurve auszuspielen und sich anfangs selbst beschränkt. Allerdings wird die Lernkurve nicht durch die Regeln erzwungen.

Waffen machen soviel Schaden, wie das Gegenüber glaubt, dass sie Schaden machen. Ein Baumstamm oder eine zweihändig geführte Waffe (großer Hammer, Axt, etc.) machen also (wenn das Gegenüber vernünftig ist) automatisch mehr Schaden, die extrem störenden Schadensansagen "2, 2, 2, 2, 2, ..." oder Zusätze wie "heilig, heilig, heilig, heilig" des Waffenführenden entfallen.

Gegenüber DKWDK hat DKWDDK auch den Vorteil, dass man auf "logische" und darstellbare (aber nicht real ausführbare) Dinge nicht verzichten muss. So kann man einfach drauf los spielen und muss nicht überlegen, ob man etwas nun wirklich machen darf (z.B. die Tür einrennen). Auf diese Weise hat der Spieler unendlich viele Möglichkeiten, ein Problem zu lösen, und ist nicht auf die eine Lösung, die die SL sich ausgedacht hat, angewiesen. (Anmerkung: Das ist eine Sache, die nicht jeder SL gefällt.)

Probleme

DKWDDKler lassen sich im Kampf umfallen, wenn sie glauben, dass es Zeit dafür ist - nicht früher und nicht später. Das kann z.B. nach dem ersten Schlag mit einem zweihändigen Hammer sein - ein punktebasierter Spieler hätte hier wahrscheinlich noch 10 Rüstungspunkte und 6 Kämpferschutzpunkte. DKWDDKlern wird daher eine gewisse Willkür und Tendenz zum Schummeln vorgeworfen. Außerdem gibt es nach DKWDDK keine Beschränkungen bei den Fähigkeiten durch Punktekontingente. Theoretisch wäre eine "eierlegende Wollmilchsau" denkbar, die von Kämpfen über Magie bis Alchemie alles kann. Hier sind die Spieler gefragt, auf dem Teppich zu bleiben und sich freiwillig einzuschränken. Die größeren Freiheiten bei der Charakterwahl und dem Spiel bedürfen einer größeren Verantwortung und Selbstbeherrschung.

Wirklich problematisch sind Fälle, in denen Leute erwarten, mit minimalster symbolischer Darstellung oder gar dem sogenannten "Telling", also der "Darstellung" durch OutTime-Beschreibungen ("Du siehst, wie ..."), beliebige Effekte erzielen zu können. Besonders passive Fertigkeiten, die aus Punkteregelwerken bekannt sind, sind hier verlockend (z.B. Kämpferschutz: jeder kann leicht "darstellen", dass ihn eine Waffe nicht verwundet). Hier treffen dann die Nachteile aus beiden Welten zusammen. Fertigkeiten, deren Anwendung nicht durch aktives Spiel dargestellt wird, sollte man vermeiden.

Es ist klar, dass bei einer punktelosen Regelphilosophie gleiche Aktionen nicht unbedingt gleiche Ergebnisse zeigen. Der eine denkt sich womöglich "Klinge kann nix gegen Platte" und nimmt beliebig viele Schläge mit dem Schwert auf seinen Kürass hin (die Wucht dabei hoffentlich ausspielend), fällt aber beim ersten Treffer mit dem Rabenschnabel oder Luzerner Hammer um.
Der andere denkt sich "irgendwann ist auch die Platte durch" und fällt beim fünften Schwerttreffer, glaubt aber, die gleiche Schutzwirkung auch bei Waffen ansetzen zu können, die realistisch gesehen panzerbrechend wären.
Diese Abweichungen sind prinzipbedingt und nicht schlimm. Wichtig ist dabei nur, dass man sich auf der einen Seite von der Erwartungshaltung trennt, eine eigene Spielaktion müsse irgendeine bestimmte Folge haben und auf der anderen Seite jede fremde Spielaktion mit irgendeiner Reaktion honoriert. Dem Angreifer wird in der Regel egal sein, ob man ohnmächtig wird und sich verarzten lässt oder ob man tot umfällt, solange der Angriff irgendeine Wirkung hatte und man ihn nicht rundheraus ignoriert.

Weiterhin wird das "Spiel im Spiel" enorm erschwert. Wie verhält es sich, wenn ein Spieler, der einen Schwindler spielt, einem anderen Charakter beispielsweise einen Heiltrank verkauft, der aber in Wirklichkeit auch im Spiel nur gefärbtes Wasser ohne jede Wirkung sein soll? Muss hier eine Outtime-Erklärung ran oder ein kleiner, versiegelter Zettel, auf welchem diese Tatsache vermerkt ist? Irgendwie muss der Spieler ja von dem Betrug erfahren, sonst spielt er es aus, wie er es für richtig hält (sollte ja auch so sein), allerdings am Sinn der Sache vorbei. In diesem Fall kommt man um einen "Beipackzettel" bei Tränken wohl nicht drum herum, einfach weil man damit rechnen muss, dass der Trank weiterverkauft, gediebt, etc. wird. Zwar kann man dann einfach die Wirkung dem letzten Käufer überlassen (quasi die Opferregel), stört ja nicht wirklich, aber man kann es eben auch mit einem kleinen, versiegelten Beipack-Zettel lösen. Sowas sieht dann, wenn es nett gemacht ist, auch noch besser aus als nur ein Fläschchen.

DKWDDK verlangt auch andere "Plotlösungsstrategien". Dieses gilt sowohl für Spieler als auch Spielleiter/NSC. Da die Wirkungen nicht vorhersehbar sind, kann man ein Problem nicht durch eine Standardlösung beseitigen (z.B. den Schutzkreis mit Magie zerstören, oder der Alchemist braut ein Gegengift 100 um den vergifteten König zu retten ...). Dadurch müssen die Spieler selbst auf Ideen kommen und nicht die gewünschte SL-Lösung erraten, andererseits dürfen SL eben nicht eine SL-Lösung erwarten. Sog. "Railroading" ist also nicht möglich (was auch als Vorteil gesehen werden kann).

DKWDDKler machen sich abseits des Spiels gern über die vielen in Regelwerken definierten Fähigkeiten lustig. Beim DKWDDK sind Fähigkeiten nicht auf dem Papier definiert, sondern einfach individuell durch den Charakter. Das führt dann hin und wieder zu Veralberungen wie "Ignorieren 500", "Im Stehen Pinkeln 100", usw.

Praxis

Entgegen allen Unkenrufen von Punktespielern (siehe Abschnitt Probleme) funktioniert DKWDDK meist gut. Dabei ist zum Teil umstritten, ob die Regelphilosophie im Spiel die Selbstbeschränkung der Spieler bewirkt oder ob es einfach nur so ist, daß DKWDDK insgesamt eher die passenden Spieler anzieht und PowerGamer einfach mangels Interesse fortbleiben.

Jedenfalls hängt das Gelingen eines DKWDDK-Spiels sehr davon ab, wie verantwortungsvoll die Spieler sind. Wichtig ist auch, dass das PowerLevel der Spieler angeglichen ist.

Es gibt verschiedene Auffassungen darüber, wie weit die "Darstellung" gehen soll. Manch einer erwartet, dass etwa ein magischer Effekt auch durch entsprechende Spezialeffekte dargestellt wird, anderen reicht die gesten- und wortreiche Darstellung des Zauberns selber, ohne dass der Effekt selbst zu sehen ist.

Auch ob man zur Verdeutlichung eine OT-Ansage des gewünschten Effekts zur Darstellung hinzufügt, ist umstritten. Im Zweifel sollte sich die angestrebte Wirkung ohne Ansage aus der Darstellung ergeben. "Du kannst nicht vorbei! Ich bin ein Diener des geheimen Feuers. Gebieter über die Flamme von Anor. Das dunkle Feuer wird dir nichts nützen, Flamme von Udun! Kehre zurück in die Schatten. Du kannst nicht vorbei!" sollte ausreichen, ohne dass man ein "Energiewall!" hinterherwirft. Und wenn der Bezauberte was anders versteht, als man selber es gedacht hat ... hey! Es ist Magie. Die ist nun mal unberechenbar.

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