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Meinung/Spielphilosophie/KollektivistischerLarpAnarchismus

LarpMeinung: Der KollektivistischeLarpAnarchismus.

Siehe auch: Ralf Hüls - LarpKonstruktivismus , DanielJ - LarpIdealismus

Einleitung

Nach zwei eher theoretischen LarpPhilosophien folgt die erste explizit praktische. Ich möchte hiermit ein Konzept darstellen, das eine neue Art des Spielens und des Spielers zur Norm setzt. In dieser Idealvorstellung wird der einzelne Spieler, und nur dieser zur treibenden Kraft des Plots. Die Spielleitung ist reduziert auf ihre Funktion der Spielvorbereitung. Für das Spiel selbst ist sie nicht verantwortlich - sie soll nicht mal mehr eingreifen dürfen.

Hauptteil - Kernfrage und Analyse

"Wozu benötigt man im Spiel die SL, wenn alle vernünftig handeln ?"

Diese mehrdeutig Frage möchte ich analytisch aufklären.

Das erste Wort "Wozu" zielt auf einen Zweck. Eine gute Spielleitung wird eine ganze Reihe von Zwecken erfüllen. Vor der Con wird sie einen logischen Plot kontruieren, eine stimmige Location organisieren und eine eindeutige Einladung schreiben. Sie wird die Spieler auswählen. Ferner sorgt sie für reibungslose Organisation und ausreichende Verpflegung. All diese Zwecke liegen jedoch nicht im Spiel, sondern davor. Wann benötigt ein Spieler im Spiel also eine SL? Immer dann, wenn er zusätzliche Information zu seinem eigenen Verhalten oder Gegenständen benötigt, die aufgrund der Situation nicht verfügbar sind, und eindeutige Regelung verlangen. Ist die Welt aber soweit logisch aufgebaut, und sind alle notwendigen Informationen anderweitig verfügbar, so wird die Spiel-Leitung nur noch Spiel-Gestaltung sein. Sie muß nicht eingreifen, weil alles notwendige bereits mit dem Time-In besteht. Die Spieler leiten sich selbst. Sie brauchen keine äußere Instanz mehr.

"Benötigt man", "alle" meint die Angewiesenheit aller Beteiligten aufeinander. Der Spieler benötigt die SL für die Erschaffung der Welt, in der er spielt; Die SL den Spieler für die Umsetzung einer Plotidee. Es handelt sich um zwei Seiten, die aufeinander angewiesen sind. Ich spreche beiden Seiten im Spiel gleiche Rechte und Pflichten zu. Die Leitung ist das begründende Element des Spiels, die Spieler das Handelnde. Diese Polarität findet sich in Daniels Erklärung der Dialektik "These: Ich möchte ein Artefakt. Antithese: Das Artefakt ist in einem Labyrinth. Synthese: Abenteuer."

"Im Spiel" grenzt die Gültigkeit von SL-Entscheidungen ein. In der Planungsphase, bei der Ploterstellung, der Spieler- und Charakterzulassung hat die SL die Pflicht, für die bestmögliche Umsetzung der Plotidee zu sorgen. Hier ist die Spielleitung frei zu tun, was sie für sinnvoll erachtet. Für das Spiel hingegen sind nur die Spieler selbst verantwortlich. Niemand kann Ihnen vorschreiben, wie sie sich verhalten oder wie sie etwas zu verstehen haben. Jeder muss allerdings gemäß seiner Rollen handeln. Das bedeutet Intime, charaktergerecht zu spielen, sowie Outtime, eine schöne Con für alle zum Ziel zu haben.

"Vernünftig handeln" beinhaltet dreierlei.

Logik

  • Zunächst meint Vernunft, "den Regeln der Logik" gemäß zu handeln. Die SL muß eine widerspruchsfreie Welt erschaffen, der Spieler soll seine Rolle IT-logisch spielen. Ein ehrenhafter Paladin kann nicht hinterrücks meucheln. Keine SL kann ihn dazu zwingen.

    Alle wollen ein SchönesSpiel, was sich auf der gemeinsamen Ebene zusammenfassen läßt mit beider Absicht, daß alle selbst Spaß haben, und Spaß bereiten wollen. Diese Gegenseitige Abhängigkeit von SL und Spieler, sowie unter Spielern läßt sich mit der populären Variante des kategorischen Imperativs von Kant eindringlich bestätigen. "Was du nicht willst, das man dir tu, das füg auch niemand anderm zu." Der Imperativ ist somit nicht spielbeschränkend zu sehen, sondern als eine Art von kleinstem gemeinsamen Nenner, mit dem schönes Spiel erst ermöglicht wird und der Ursprungszweck "schöne Con für alle" erfüllt werden kann. Dieser Imperativ gilt natürlich auf Spieler- und nicht unbedingt auf Charakterebene. Auch ein schöner SC-Tod ist eine Art von schönem Spiel.

Unparteilichkeit

  • Der Ursprungszweck "schöne Con für alle" liegt jenseits des Spiels. Eine bestimmte IT-Handlung muß mir keinen Spaß machen. Aber wenn ich weiß, daß durch diese die Geschichte vorangetrieben oder deren Darstellung plastischer wird, dann weiß ich auch, daß ich zum Spiel beitrage, also für alle mitwirke an einer schönen Con. Ich bin ein Teil-Nehmer der Con, und als solcher muß ich auch meinen Teil beitragen. Unparteilichkeit meint also, immer für alle zu handeln und nur indirekt für sich. Es ist eine explizit altruistische Spielweise. Ich habe nicht mehr Recht als irgendein anderer, eine schöne Con zu erleben.

Vernunft als regulative Instanz

  • Ein Spieler benötigt für ein SchönesSpiel keine äußeren Instanzen, die ihn "zwingen". Er braucht keine SL, die ihm sagt, was er tun soll, wenn die IT-Logik es vorschreibt. Er braucht keine Mitspieler, die Regelwerksdefinitionen diskutieren, wenn es um eine Welt geht, die es noch zu füllen gilt. Die SL hat ihn mit seinem Charakter zugelassen, und seine Pflicht ist es, charaktergemäß zu spielen. Die "schöne Con" ist das Ziel der Spieler. Die OT-Logik, die dieses Ziel verfolgt, ist nicht einschränkend vorzustellen. Die OT-Logik verpflichtet zu ergebnisoffenem Handeln.

Fazit

Vernunft ist eine inhärente Eigenschaft aller Beteiligten und die einzige Instanz zur Regulation des Spiels selbst.

"Wenn" ist die Einleitung zu einem Konditionalsatz. Die zu erfüllende Bedingung ist, daß sich alle von der Vernunft leiten lassen. Sobald diese Bedingung erfüllt ist, wird keine SL mehr für das Spiel selbst benötigt. Ist die SL am besagten Wochenende "arbeitslos", und haben zugleich alle Teilnehmer Freude am Spiel, ist es ein gutes Zeichen dafür, daß Plotidee und Umsetzung funktionieren.

Schluß - Warum "kollektivistischer !LarpAnarchismus" ?

Es klingt zunächst wie ein Paradoxon. Kollektivismus und Anarchismus schließen sich scheinbar auf den ersten gegenseitig Blick aus. Der Begriff ist von M.A.Bakunin entlehnt.

Kollektivismus drückt nach Bakunin den Vorrang der Interressen des gesellschaftlichen Ganzen vor denen des Individuums aus. Da der Einzelspieler ohne Mitspieler und Spielwelt nicht zu handeln vermag, liegt seine Pflicht darin, an einer Geschichte mitzuwirken. Das Ziel, nämlich die "Schöne Con", wird erreicht, wenn alle gleichermaßen für alle wirken.

Anarchismus meint nach Bakunin nicht nur das Fehlen von autoritären Strukturen und Hierarchien, sondern zugleich auch freiwilliges Zusammenwirken an Prozessen. Der Prozeß Larp gelingt also, weil sich alle mit demselben Ziel einbringen, und zwar aus freiem Willen, ohne äußere Zwänge.

Der KollektivistischeLarpAnarchismus: Handle. Für alle. Vernünftig. Für eine schöne Con.

von TurmNagel, 24.4.2007