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DarstellungsGrad

Grade der Darstellung

Nicht selten drehen sich Diskussionen im Larp um den Begriff "Darstellung".

Anlass ist in der Regel eine beliebige Verwendung des Wortes; Grund ist üblicher Weise ein unterschiedliches Verständnis des Begriffs. Auf empirischer Basis (eher dem realexistierenden als dem theoretischen Larp entnommen) hier eine Auflistung der häufigsten Verständnissschwerpunkte.

Es handelt sich um eine rein empirische Darstellung mit dem Zweck, den Gesprächspartner besser verstehen und besser auf ihn zugehen zu können. Quasi um ein Gespräch konstruktiver zu gestalten als "Du stellst nix dar." "Doch." "Nö." "Wohl.".

Aus diesem Grunde stelle ich daran nicht die Ansprüche: Der Allgemeingültigkeit, der Überhauptgültigkeit, der Fehlerfreiheit, des Systemischen, des Logischen, des Menschlichen, der Vollständigkeit, der Fehlerunanfälligkeit, des Gottesbeweises. Außerdem distanziere ich mich von allen negativ konnotierten ideologisch bedingten Ismen und vom Klimawandel.

Die Reihenfolge und Benennung im Erstbegriff basiert auf aufsteigendem Abstraktionsgrad und stellt keine Wertung da; der Zweitbegriff dient zur Verdeutlichung.

Darstellung 1. Grades oder ausführende Darstellung

Die Handlung des Charakters wird 1 zu 1 von dessen Spieler übernommen; es findet keinerlei Ergänzung oder Ersatzhandlung auf einer Ebene statt, die nicht das reine Handeln ist.

  • Der Spieler tanzt -> Der Charakter tanzt.

  • Der Spieler hackt Holz -> Der Charakter hackt Holz.

  • Der Spieler spricht -> Der Charakter spricht.

Darstellung 2. Grades oder stellvertretende Darstellung

Der Spieler führt eine Handlung statt des Charakters soweit aus, dass der sinngebende Gehalt der Handlung und somit die für eine Reaktion notwendigen Informationen daraus hervorgehen; es wird dabei deutlich, dass die Handlung nicht in Tatsache ausgeführt wurde, dennoch bedarf die dargestellte Handlung als solches zunächst keiner weiteren Informationen.

  • Der Spieler tut so als ob er einen Heiltrank trinkt -> Der Charakter trinkt einen Heiltrank.

  • Der Spieler tut so, als ob er einen anderen Charakter fesselt -> Der Charakter fesselt einen anderen Charakter.

Darstellung 3. Grades oder ergänzende Darstellung

Der Spieler führt eine Handlung aus, zu deren Verständnis eine nicht aus der Handlung selbst hervorgehende Information notwendig ist, die auf einer ergänzenden Ebene mitgeliefert wird. Diese information ist vom Empfänger durch Gedachtes zu ergänzen. Mögliche Ebenen sind: Festlegung durch Regelwerk (z.B. roter Softball = Feuerball), eine sog. OT-Ansage (z.B. der Ausruf "Feuerball") oder eine im Spiel durch den Charakter ergänzende Aussage (z.B. "Mein Feuerball wird dich niederstrecken du garstiger Mann!").

  • Der Spieler sagt im Larpkampf parallel zu einer Kampfaktion eine Regelwerksfähigkeit an -> Der Charakter führt eine besondere Kampffähigkeit aus.

  • Der Spieler simuliert das Arbeiten mit Werkzeug an einem Schloss und vergleicht dabei seinen Punktwert in "Schlösser öffnen" mit einem daran aushängenden Punktewert -> Der Charakter versucht ein Schloss zu öffnen.

Darstellung 4. Grades oder symbolische Darstellung

Hier reduziert sich die Darstellung auf ein reines Symbol; um überhaupt zu verstehen was symbolisiert werden soll, sind nahezu immer OT-Informationen auf min. einer anderen Ebene notwendig.

Darstellung 5. Grades oder erzählende Darstellung

Es findet -evtl. außer Körpersprache- keine physische Darstellung mehr statt. Die Darstellung wird allein Sprache und Fantasie überlassen.

  • Du siehst wie [...]"

Beispiele

Kampf

  1. echter Vollkontakt-Kampf
  2. ansagefreier Larpkampf
  3. Kampf mit angesagten Kämpfer-Fähigkeiten
  4. Schnick-Schnack-Schnuck
  5. Ansagen der Form "Du siehst, wie ich dir den Kopf abschlage."

Magie

  1. entfällt
  2. Pyrotechnischer Effekt mit einer Feuerkugel
  3. Der Spieler -erfüllt evtl. vom Regelwerk vorgeschriebene Prozeduren (Gesten, Komponenten, Spruch) - wirft einen verzierten Softball und ruft "Feuerball"
  4. Der Spieler wirft einen Softball und ruft "Feuerball"
  5. Der Spieler beschreibt, wie sein Gegner von einem Feuerball getroffen wird

Fantasyrassen

  1. Der Spieler hat tatsächlich körperliche Attribute der Rasse (z.B. Kleinwuchs), verwendet rassetypische Gewandung und Accessoires und verhält sich ausschließlich rassetypisch
  2. Der Spieler simuliert Attribute der Rasse durch professionelles Makeup und verwendet rassetypische Gewandung und Accessoires und verhält sich ausschließlich rassetypisch
  3. Der Spieler simuliert Attribute der Rasse durch Makeup oder verwendet einzelne rassetypische Gewandungsteile und Accessoires oder verhält sich im Wesentlichen rassetypisch
  4. Der Spieler verwendet vereinzelt Makeup-Effekte, Gewandungsteile/Accessoires oder Verhaltensweisen, die an die Rasse erinnern
  5. Der Spieler zeigt keine rassetypischen Eigenschaften, beschreibt sich aber als Angehöriger der Rasse

Schlösser öffnen

  1. Man steht vor einer verschlossenen Tür und öffnet deren - dem technischen Grad der Spielwelt angepasstes - Schloss mit Dietrich, Picks, Spanner oder anderen Werkzeugen.
  2. Man pult (wie in vielen Fernsehserien) einfach mit den gleichen Werkzeugen oder einer Haarnadel ein wenig im Schloss herum und macht dann die (eigentlich offene) Tür auf. Ggf. wird die Mindestdauer des Öffnungsversuchs durch Regelwerk oder ergänzende Hinweise am Schloss vorgegeben.
  3. Man hält einen Latexdolch, Schraubenzieher oder anderes improvisiertes Werkzeug ans Schlüsselloch und fragt eine ebenfalls anwesende SL "Schlösser öffnen 3 - Klappt das?".
  4. Man vergleicht eine auf dem Schloss angegebene Nummer mit den aufgemalten Nummern der als "Dietrich" gedachten Eisstiele, die man beim Check-In erhalten hat
  5. Man sagt "Ich sperre das Schloss auf."


BitteErgänzen (Mehr, möglichst wertfreie, Beispiele)


Mit Genehmigung des Autors aus einem Artikel von DaelenOray übernommen und durch andere Beispiele ergänzt.


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