Der Druide als LARP-Character
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Allgemein
Druide - Enzyklopädische Definition & Wikipedia: Neuzeitliche Druiden
Druiden kann man im Fantasy-Kontext verallgemeinert als Schamanen mit der gesamten Natur als Totem oder als Priester, die die Natur als Gottheit verehren und ihr dienen, sehen. Ein Druide ist ein Diener der Natur (der Mutter Erde, Gaia, *beliebige Bezeichnung*). Er nutzt ihre Kraft, um seine Aufgaben in ihrem Sinne zu erledigen und hilft ihr, wo und wie er kann. Dem Druiden ist die Natur wichtiger als er selbst. Es gibt sowohl hierarchisch organisierte Druidenzirkel im LARP als auch einzelne Druiden.
Vom Gemüt her ist der Druide der Natur verbunden und gegenüber ihr alleine rechtschaffen und gut - gegenüber dem gewöhnlichen Abenteurer kann er von böse bis gut alles sein. Wichtig ist, dass der Lebenssinn des Druiden im Dienst an und dem Einklang mit der Natur liegt - sogenannte weltliche Güter und Regeln sind ihm egal und kein Freund, keine Liebe ist ihm wichtiger als sein Lebenssinn, die Natur.
Der Charakter muss als "naturverbunden" herüberkommen, eventuell auch etwas unzivilisiert. Das heißt zum Beispiel: Naturmaterialien wie Leder und grobe Stoffe, Erdfarben als Grundfarben, Talismane und Schmuck aus natürlichen Materialien wie Muschelschalen, Horn, polierten Steinen, Holz etc. Anregungen kann man sich da gut bei Schamanen von Naturreligionen holen, insbesondere nordamerikanische Indianer dürften gute Vorbilder abgeben. Wichtig ist in diesem Zusammenhang: Immer nur einzelne Elemente entlehnen und mit anderen Kulturen vermischen, da sonst das Bild nicht mehr "Druide", sondern "Indianer" sagt. Denkbare Elemente wären aber z.B. Federn an der Kleidung, Lederfransen oder gestickte oder gemalte Tiermotive.
Religion
Druiden sind Mystiker oder sogar Geistliche und offizielle Würdenträger einer druidischen Religion. Als solche gehören Seelsorge und Religionsausübung zu ihren Aufgaben. Beispiele für reale druidische Kulturen finden sich weiter unten in diesem Artikel, Ein Beispiel einer druidischen Fantasy-Religion ist der Gaiaglaube.
Kampf
Druiden sind keine Krieger - Rüstung und Offensivwaffen benötigen sie nicht und würden sie nur behindern. Allenfalls der Wanderstab oder eine Sichel / Dolch haben sie als Werkzeug dabei. Im LARP sollte der Druide lieber dem Kampf aus dem Weg gehen, denn dafür gibt es genug Krieger, deren Sinn es (aus Sicht des Druiden) ist, gegen das Unnatürliche zu streiten und sich für das Wohl der Natur im Kampf zu opfern, falls dies nötig ist.
Magie
Druidische Magie sollte immer etwas Rituelles haben - schamanistisch angehauchte, aber eher ruhige Rituale und Blutmagie passen gut, während gewöhnliche Spruchmagie völlig unpassend ist (lieber länger zum Zaubern brauchen, dann ist man auch nicht immer nur Heilerersatz für die Platten).
Da es in der Natur nur so vor Komponenten wimmelt, sollte man diese auch benutzen - Samenkörner, besondere Steine, Knochen, Kräuter aber auch Runen sind als Komponenten für magische, wie auch nichtmagische Rituale nützlich.
Man muss als Druide nicht unbedingt Magie wirken können - auch Naturheilkunde kann richtig gespielt sehr mystisch wirken (passendes Werkzeug vorausgesetzt). Im Allgemeinen ist Heilmagie oder Heilkunde immer richtig für den Druiden. Kampfmagie sollte man lieber meiden (sie dauert ohnehin zu lange, wenn man keine Spruchmagie wirkt). Auch können einige Druiden Pflanzen schneller wachsen lassen oder Gegner verwurzeln, um einen guten Vorsprung auf der Flucht zu haben. Wer einen NSC mitbringt, der sich in einen Waldschrat verkleidet, der darf sich aber nach Absprache mit der SL sicher auch mal Unterstützung aus dem Wald herbeirufen, wenn's wirklich brenzlich wird.
Gewandung
- Weißgraue oder erdfarbene schlichte Roben aus grobem Naturstoff scheinen sich allgemein als Gewandung durchgesetzt zu haben. Dazu passen einfache Sandalen (muss nach Öko aussehen), eine Sichel oder ein Dolch (Obsidianvariante), Komponenten (Steine, Kräuter, ...), Trinkbeutel.
oder etwas schamanenhafter: Fell (Heidschnucke kann ich echt empfehlen) und Leder, barfüßig, massig Komponenten an Bändern und in Beuteln, keine sichtbaren Waffen (nicht, dass man noch mit 'nem Barbaren verwechselt wird).
- Bei Männern ist ein möglichst echter Bart in jedem Falle gut.
Tipps in Kürze
- Auf das Rollenspiel konzentrieren - die Fähigkeiten sind nicht wirklich wichtig bei dieser Charakterklasse (eigentlich braucht man den Charbogen nicht wirklich ;)).
- Der Einklang mit der Natur ist das Wichtigste.
- Die Gewandung sollte genutzt aussehen - dein Charakter habe dabei, was er auf Wanderschaft benötigt (das kann recht wenig sein für den Asterix-Fan oder recht viel für den Shamanoiden).
- Meide den Kampf.
- Intrigen zum Wohle der Natur sind erlaubt.
- Seelsorge und Heilung sind gute Möglichkeiten, aktiv zu werden - aber nur, wenn es notwendig ist (man beachte den Kreislauf von Leben und Tod).
- Feinde: Alles, was der Natur schadet - Dämonen und Untote werden allgemein als Schädlinge eingestuft.
- Bedenke immer, welche Emotionen so ein Wesen hat, dass sein Leben nicht nur an die Natur angepasst (Waldläufer, Elfen), sondern auf sie ausgerichtet hat und dabei bewusst oder unbewusst ein Diener / Werkzeug ist und sie bewusst aufs Höchste verehrt.
Hilfreiche Fragen, die man sich selbst stellen sollte
- Warum und wie wurde er Druide (Hintergrund)?
- Welche Emotionen und Richtlinien/Dogmen beeinflussen sein Handeln (ändert sich eventuell durch Con-Ereignisse)?
- Was hat er erlebt (Hintergrund und Cons)?
- Wie willst du mit der Con-Realität umgehen (Dämonen als Standardmonster, korrumpierte Druiden auf der Gegenseite, Kuscheldämonen, "gute" Magier, die mal eben den Wald abfackeln, um ein paar Untote zu rösten)?
- Bist du SL-Proof (ehrlich - mit Naturchars ist man fett auf SLs und Hilfs-SLs angewiesen, die einem häufig, oft ohne Absicht das Konzept zu verbiegen drohen und Infos zum Zustand des Waldes nur auf hartnäckigste Nachfrage rausrücken, weil sie selbst es nicht wissen)?
- Wie wird das Mystische an dem Charakter dargestellt (die sprichwörtliche Weisheit, Rituale, Gewohnheiten)?
Historische Vorbilder
Die oben geschilderte Darstellung des Druiden als naturbezogenen Mystiker ist teilweise speziellen P&P-Vorstellungen bestimmter Regelwerke verhaftet. Ebenso reizvoll, wenn auch wahrscheinlich noch schwieriger zu spielen, könnte ein Charakterkonzept sein, das sich nach den zugegeben dünnen und bestreitbaren historischen Informationen richtet:
Der Druide ist ein Wissensträger einer Stammes- oder Clangesellschaft. Er übt dort häufig die Funktion eines kultischen Führers, Wissensbewahrers, Geschichtskundigen, Rechtsgelehrten, Beraters der Weltlichen Organe, Streitschlichters, Wissenschaftlers, Sterndeuters, Philosophen und nicht zuletzt eines Heilkundigen aus. Vom Kriegsdienst sind sie befreit, mit einem Schwert in der Hand wird man sie also eher selten antreffen.
Das ist ein sehr vielseitiges Konzept, bei dem nicht alle Elemente bei jedem Charakter gleich gewichtet oder auch nur vorhanden sein müssen. Man kann oder sollte auch einen schönen, vermutlich historischen Nachteil mit einbauen: Druiden schreiben wichtiges Wissen nicht auf, sondern geben es in Form von Geschichten, Liedern, Gedichten usw. mündlich weiter. Handelt es sich dabei um echtes Herrschaftswissen, werden sicher nur hohe Würdenträger oder sein Schüler darauf zugreifen können.
Tritt er im Spiel im Verbund mit seinem Stamm oder Clan auf, wissen seine Mitstreiter um seine Funktionen und gestalten das Spiel entsprechend ihrer Vorstellung davon. Autorität und Ansehen werden automatisch auch nach außen transportiert, denn wer wird einen Druiden anpöbeln, wenn zwei Minuten später der komplette Clan anmarschiert und den Störenfried vermöbelt? In diesem Umfeld hat der Druide alle Spielmöglichkeiten, die ihm sein Stamm und die SL zugestehen.
Ist er allerdings allein unterwegs, gelten etwas andere Gesetze: Respekt und Autorität müssen IT erworben werden. Daher sollte sich der Spieler vertraut machen mit den gängigen religiösen, gesellschaftlichen und philosophischen Ansichten der Gegenden, durch die er zieht. Dabei sollte er auch in der Lage sein, auf Nachfrage Geschichten zum Herkunftsland und dem eigenen Background liefern zu können. Auch sollte er in seinen Ansichten und seinem Glauben (typischerweise keltisch) gute Kenntnisse vorweisen können.
Aufbauend auf diesem Fundament kann der Druide im Spiel auf eine Vielzahl von Fähigkeiten zurückgreifen oder diese nach und nach entwickeln. Dazu gehören kultische Rituale zu bestimmten Feiertagen (Sonnenwenden, Beltane, Samhain, etc.) wie auch die Anrufung der Elemente oder seiner Gottheiten (bspw. Cernonnunos oder Gaia oder ähnliches), um einen bestimmten Effekt zu erzielen (Schaffung eines elementaren Schutzkreises). Gern und oft gesehen werden alchemistische Vorgänge (Brauen von Tränken) mit den unterschiedlichsten Auswirkungen (Zaubertrank von Miraculix), was teilweise einen ganz eigenen Plotstrang auslösen kann, da man schon bei der Beschaffung von Komponenten auf das halbe SC-Lager angewiesen sein könnte. Ausserdem kann er häufig ein profundes Wissen in der Heilkunde und Pflanzenkunde vorweisen. Kleinere Zauber können das Bild abrunden, wobei man sich streiten kann, ob dies nun göttliche oder elementare Magie darstellt ...
Sein Erscheinungsbild kann von simpler Reisekleidung als wandernder Schüler bis zu aufwendiger Kleidung als Gesandter eines Königs reichen. In solchen Funktionen sind Druiden aber dann doch eher nicht allein zu erwarten. Doch eine Robe sollte jeder Druide im Gepäck haben, damit er bei eventuellen Ritualen oder beim Zusammentreffen mit Respektpersonen angemessen gekleidet ist. Er sollte sich immer bewusst sein, dass sein Auftreten das Bild seines Volkes in der Fremde maßgeblich prägt. RalfT
Gallische Druiden
Die gallischen Druiden erscheinen in den Quellen als adelige, mächtige Hohepriester; von besonderer Naturverbundenheit, Friedfertigkeit, Genügsamkeit oder Weltfremdheit ist nichts bekannt. Ihre politische Rolle war vermutlich ebenso wichtig wie ihre religiöse; im Grunde bildeten sie keltische Oberschicht: Priester, Richter, Poltiker, Diplomaten, Lehrer, Wissenschaftler... Deswegen wohnten sie wohl auch nicht irgendwo in Wald und Wiese sondern in den keltischen Städten. Im Grunde ist Druide lediglich das keltische Wort um einen Priester zu bezeichnen. CharakterTippsKelten
Plinius der Ältere schrieb über Druiden: "...Ein Priester im weißen Gewand steigt auf den Baum und schneidet die Mistel mit einer goldenen Sichel ab. In einem weißen Leinentuch wird sie aufgefangen. Dann schlachten sie alsbald die Opfertiere und beten, der Gott möge seine Gabe dem zum Segen gereichen lassen, dem er sie verliehen habe. Sie glauben, dass durch ein Trunk davon, jedem unfruchtbaren Lebewesen die Fruchtbarkeit verliehen werde; dass es ein Heilmittel gegen alle Gifte sei."
Caesar berichtete: "In ganz Gallien gibt es zwei Arten von Menschen, die einen Rang und Ehre genießen. Das Volk wird beinahe wie Sklaven behandelt, daß nichts von sich aus wagt und zu keiner Ratsversammlung hinzugezogen wird. Die meisten begeben sich, wenn sie entweder von Schulden und durch die Höhe der Steuern oder durch Ungerechtigkeit der Herrschenden bedrückt werden, in Sklaverei. Die Adligen besitzen ihnen gegenüber all die Rechte, die Herren gegenüber Sklaven haben. Aber von diesen beiden Ständen ist der eine der der Druiden, der andere der der Ritter.
Die Druiden welche die Kulthandlungen vollziehen, richten die öffentlichen und privaten Opfer aus und geben Erklärungen in religiösen Fragen ab. Zu den Druiden kommt eine große Zahl von Heranwachsenden wegen der Ausbildung zusammen; die Druiden werden bei den Galliern sehr verehrt.
Denn sie entscheiden über fast alle öffentlichen und privaten Streitigkeiten. Wenn jemand sich den Druiden nicht fügt, werden diese von den religiösen Opferfeiern ausgeschlossen; diese Strafe gilt bei ihnen als die Höchste. Diejenigen die ausgeschlossen wurden, gelten als gottlos und verbrecherrisch, denen alle aus dem Weg gehen. Sie fliehen vor ihrem Umgang und Gespräch, damit sie nicht aus dem Kontakt einen Schaden erleiden. Die rechtliche Stellung wird ihnen nicht wiedergegeben obwohl sie darum bitten, und ihnen wird keine Ehre zuteil. Einer steht aber vor all diesen Druiden, welcher das höchste Ansehen unter ihnen hat.
Wenn dieser stirbt, folgt entweder einer nach wenn er von den Übrigen hervorragt, oder wenn mehrere in Frage kommen wird gewählt. Manchmal kämpfen sie auch mit Waffen um die Herrschaft. Zu einer bestimmten Zeit des Jahres kommen diese im Gebiet der Carnutum an einem geweihtem Ort zusammen, welches als mittleres Gebiet von ganz Gallien gilt ().
Dorthin kommen von allen Seiten all die zusammen, welche Streitigkeiten haben und gehorchen den Entscheidungen und Urteilen der Druiden. Man glaubt, dass die Lehre aus Brittanien kommt und nach Gallien hinübergebracht wurde, und nun brechen meistens jene dorthin auf, die diese Sache sorgfältiger kennen lernen wollen um sie zu studieren.
...Sie schreiben nichts auf obgleich sie der griechischen Schrift mächtig sind. Das scheinen sie mehr aus zwei Gründen so eingerichtet zu haben. Zum einen wollen sie nicht, dass ihre Lehre sich in dem Volk verbreitet, zum anderen sollen die Schüler nicht im Vertrauen aufgeschriebenes weniger das Gedächtnis üben, wie ja die meisten Menschen beim Gebrauch der Schrift in ihrem Lerneifer und ihrer Gedächtnisleistung nachlassen."
Nemeton - Der Stand der Keltischen Druiden, Barden und Gelehrten
von Dudelzack
Wie schon unter CharakterTippsKelten (und den zugehörigen Kommentaren) eingegeben, hier mal die heute gängige Abstufung und "Klassifizierung" der verschiedenen Nemetongruppen. Nemeton (air. nemed) ist gallisch/galatisch und bedeutet soviel wie "heilig, rein". In den Stand der Nemeton werden nach heutigem Forschungsstand Druiden, Barden und Dichter (irisch: Fílidh), Heiler, Richter und Seher(innen) gestellt. Ihnen allen ist gemein, dass religiöses und mystisches, wissenschaftliches und geschichtliches Wissen ausschließlich mündlich weitergegeben wurde. Außerdem haben sie eigentlich alle die selben Dinge gelernt, jedoch je nach Gruppe einen besonderen Schwerpunkt in ihrer Ausbildung und Tätigkeit gewählt. Eine weitere Gemeinsamkeit ist der Sonderstatus in den keltischen Kulturen: Kriegsdienstbefreiung, hoher sozialer Status, Abgabenbefreiung... Daher sind manche Gruppen, wie z.B. der Heiler und der Richter nur im Rahmen von Keltischen Gruppen sinn- und reizvoll darstellbar. Zum Punkt Magie sollte man sagen: Alle Magie die keltische Kleriker wirken ist auch göttlich, also haltet euch von Kampfzaubern und typischen Dingen der hermetischen Magie fern. Rituale und ein paar stimmungsvolle und praktische Kleinigkeiten aus dem Bereich der Intuitivmagie sind hier das Ratsamste. Es gibt keine historisch gesicherten Hinweise auf weibliche Druiden. Lasst euch im Larp aber nicht davon abschrecken, ich kenne da EINIGE sehr gut dargestellte weibliche Charaktere aus diesem Bereich!
Im Folgenden stell ich meine Idee der Einteilung dieser verschiedenen Gruppen vor und was eine wohl passende Darstellung im Larp sein könnte.
- Druiden: Die eigentlichen Priester. Sie sind eigentlich nur für die Bewachung und Pflege heiliger Haine, durchführung von Ritualen und Beratung von (Heer-)Königen zuständig. Da allerdings nicht in jedem Dorf/Stamm jede Form von Nemeton vorhanden ist, kann ein Druide auch auf fast alle Fähigkeiten oder Aufgaben eines anderen Nemeton ausweichen, wenn dies erforderlich sein sollte. Er kann es dann allerdings nicht so gut.
- Waffen: Dolch/Sichel (besonders toll kommen Feuersteinoptik und/oder Gravuren. Finger weg von Goldenen Sicheln, wenn man noch einen niedriegen Rang hat!) und eventuell ein Wander-/Kampf-/Ritualstab
- Kleidung: Der Kultur (Irland, Schottland, Wales, Brittannien, Gallien) entsprechend und eher würdevoll. Zusätzlich ein einfarbiges (weißes?) Ritualgewand.
- Magie: Ritualmagie, Götteranrufungen, Intuitivmagie erst ab höherem Rang.
- Ratsam: Keine Anlehnung an Miraculix oder die "echten" Druidenorden. Letztere weil auch ab und zu Neuheiden unter den Spielern sein könnten.
- Barden / Fílidh: Dichter, Sänger und Musiker. Außerdem Wahrer von Geschichtswissen und Heraldiker. Ihre Aufgabe ist das Weitertragen von Geschichten und Neuigkeiten in den einzelnen Kleinkönigreichen, die Unterhaltung bei Hofe, Beratung des Adels und bei Festanstellung sind sie auch mit dem Beruf des Herolds betraut. Der Barde ist definitiv eine wandernde Profession. In Irischen Handschriften wurde sogar festgelegt wie lange man einen Barden je nach Rang mindestens zu bewirten habe und wieviel Mann Begleitschutz ihm im jeweiligen Königreich zustanden. Barden waren die letzte Gruppe der Nemeton die ausstarb, nach der Christianisierung hielten sie sich als Musiker und Geschichtenerzähler bis in die Frühe Neuzeit und z.T. sogar ins 19. Jhdt.
- Waffen: 1(!) einhändige Waffe. Besonders geeignet ist ein Schwert (informiert euch da mal nach optisch passenden Formen). Axt, Streitkolben oder Speer ebenso. Weder Schild noch Rüstung. Die sind dem Kriegerstand vorbehalten.
- Kleidung: Je nach Ethnie. Zusätzlich ein Satz bessere Kleidung.
- Magie: Vorzugsweise Ritualmagie. Möglich wäre auch eine eingeschränkte Zahl an Zaubern aus den Bereichen Beherrschung, Illusion, Analyse und Heilung, die man aber in Ritual-, Gesang- oder Gebetsform formulieren sollte. (Wobei man bei Analyse auch darauf verzichten kann.)
- Instrumente: Typisch sind Harfe oder Leier/Lyra. Bei einem Schotten kann man den Versuch des Klischees mit einer Sackpfeife (Funktioniert bei mir ganz gut. Als "Seitenwaffe" eignet sich dann eine Flöte.) wagen. Gitarren/Lauten fallen aus, wenn man den Weg des Keltischen Barden gehen will.
- Ratsam: Keine unreflektierte Anlehnung an Troubadix! Die Comics bieten wirklich gute Ansätze, aber dazu muss man sich auskennen.
- Heiler: Keltische Heiler kommen dem Bild von Miraculix doch sehr nahe. Eine Mischung aus Kräutermännchen und schamanischem Wunderheiler dürfte am ehesten als Grundlage für die Darstellung dienen. Man darf aber nicht vergessen, dass sogar die Römer einiges von der Heilkunst der Gallier übernommen haben, weswegen ein antikes Chirurgenbesteck nicht fehl am Platze ist. Ein keltischer Heiler sollte also sowohl in (klerikal-)magischer als auch mundäner Heilung und Behandlung geschult sein.
- Waffen: Maximal ein Dolch und ein Stab.
- Kleidung: Zweckmäßig und Ethnientypisch.
- Magie: Heilzauber und Analysezauber. Formeln in Gebetform.
- Ratsam: Den Charakter nicht ohne Gruppe spielen. Man wird allein nicht ernst genommen und zum Flickhandwerker degradiert.
- Richter: Noch eine Variante, die sich sogar erst in großen Gruppen gut macht. Zur Tätigkeit braucht man wohl nichts großartiges zu sagen, wobei... druidische Richter standen über dem Adel und dürften auch den Hochkönig verurteilen, wobei dieses Urteil als göttlich galt und nicht angezweifelt werden dürfte. Eine Darstellung als höfischer Gelehrter ist hier immer ratsam. Neben der Rechtsprechung befassten sich die Richter auch mit Philosophie und anderen Richtungen der antiken Wissenschaften, weswegen sie auch als Berater von nutzen sein können.
- Waffen: Maximal ein Dolch ODER ein Stab.
- Kleidung: Würdevoll und Ethnientypisch.
- Magie: Besser keine. Wenn doch, je nach Gruppenhintergrund aber tendentiell eher hermetisch.
- Ratsam: Den Charakter immer begleitet von wenigstens zwei Stammesangehörigen spielen.
- Seher(innen): Eigentlich schamanische Überbleibsel der vorindogermanischen Zeit. Seher können in jeder antiken / vorchristlichen Kultur vorkommen. Sie sind weniger kundig in Geschichte und Recht, dafür aber in Sagen und Legenden, ritueller Heilung, Kräuterkunde... Sie werden eher nicht die Gottheiten der nächsten bekannten Kultur anrufen sondern Mutter Erde und ähnliche. Sie stehen damit eigentlich außerhalb des Nemetonstandes, werden aber wohl von jedem Kelten im Spiel ohne Zweifel dazu gerechnet werden. Wahrscheinlich die einzige Gruppe im Umfeld der Nemeton, die auch weibliche Mitglieder hat.
- Waffen: Beliebig, weniger ist aber mehr.
- Kleidung: Besser in Richtung Steinzeit, Indianisch (bloß nicht die Symbole übernehmen!) oder Inuit orientiert.
- Magie: Ritualisiert mit viel Hokuspokus.
- Ratsam: Wildes Sprachgewirr, generell eine Tendenz zu einsiedlerischem Wahnsinn, man könnte auch versuchen die Darstellung nicht eindeutig einer Kultur zu entlehnen.
- Vorbilder aus Filmen: (Da mir ein bisschen die Worte fehlen, um zu verdeutlichen, was ich versucht habe zu beschreiben, guckt euch einfach die hier mal an.) Yoda (kein Scherz!), die Alte Frau aus "der 13. Krieger", der Seher aus "Asterix Operation Hinkelstein", die "Hexe" aus "Beowulf und Grendel"(2005) oder der Alte Mann aus "Monthy Python and the Holy Grail". Und da natürlich auch Tim, wie konnte ich Tim vergessen...
- Anmerkung zur Lehre: Nemetoi jeglicher Form haben durch die mündliche Tradierung stets eine lange Lehrzeit vor oder hinter sich. Historischen Aussagen zufolge (wenn auch zum Teil nachchristlich) beläuft sich die durchschnittliche Lehrzeit eines Druiden auf 20 Jahre, wobei damit erst, nach bestandener Prüfung der Rang eines vollwertigen Druiden erreicht ist, die Lehre an sich endet allerdings nie. Für einen Barden oder besser gesagt Fìlidh sind verschiedene Ränge tradiert, die insgesamt vom untersten, 1. Grad (dem Schüler) bis zum höchsten, 6. Grad ("Großmeister") reichen und auch mit einer Prüfung erreicht werden können. Der 6. Ist allerdings mehr oder minder erblich. Nur derjenige, dessen Vater und Großvater bereits Barden waren (sie müssen nicht Großmeister gewesen sein) kann diesen Grad erreichen. Dies aber auch erst in ehrwürdigem Alter. Diese Regel zeigt auch: Druiden und Barden hatten keinerlei Gelübte zur Keuschheit oder ähnlichem, wie sie vielen Klerikern angedichtet werden.
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