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Geschichte Des Larp

Geschichte des Larps

Selbstverständlich kann ich nur einen sehr begrenzten und aus meiner persönlichen Sicht geschriebenen Überblick über einen sehr kleinen Bereich der Entwicklung des LARP in .de geben. Der folgende Artikel wird ständig erweitert und überarbeitet werden, es wird also einige Zeit dauern, bis er komplett ist. Bitte habt Geduld.

Angefangen hat alles im Jahr 1984/85. Ich arbeitete damals teilweise in einem Comic- und Science Fiction-Spezialbuchladen in Stuttgart und ein gewisser Wolfgang G. Wettach kam regelmäßig vorbei, um seine Handzettel für ein "Briefspiel" auszulegen. Ich war zu dem Zeitpunkt schon lange Rollenspieler (zuerst D&D, dann Runequest und Palladium, später noch Rolemaster und schließlich Harnmaster), allerdings hatte ich von Briefspielen noch nie was gehört. Also fragte ich eines Tages, was das denn sei, und erfuhr viel von Welt der Waben, Mythor, Myra, Karcannon, Segmentshütern und Spielzügen. Da war die Frage "Wie kann man denn da mitmachen?" schneller ausgesprochen als drüber nachgedacht. Und schon bald bekam ich Nachricht von meinem Segmentshüter, der mich künftig betreuen sollte. Markus Hailer hieß der.

Innerhalb der Spielerschaft der Briefspiele wurden regelmäßig Treffen organsisiert. Auf eines dieser Treffen wurde ich von unserem Segmentshüter eingeladen, weil er einen "Anwalt" in einer für ihn unangenehmen Verhandlung benötigte. Den sollte ich übernehmen und so war ich auf meinem ersten Gewandungstreffen. In Hemd und Businesshose natürlich. Und ich habe mich köstlich über diese Spinner amüsiert, die im Kettenhemd rumliefen oder sonstwie komisch gewandet waren.

Und nur 3 Monate später war ich dann selber einer der Spinner ...

Auf einem dieser Treffen wurde die Idee geboren, sich nicht mehr nur einfach so zu treffen, sondern die Herrscher, die man im Briefspiel so darstellt, auch "real" zu verkörpern. Das brachte uns zu unserem ersten richtigen Gewandungstreffen, dem legendären Südcon, auf dem sich Südseeeingeborene mit Kelten und Seeräubern um Schatzkarten und Götter stritten. Sehr lustig und wenig organsisiert, aber ein Spaß für alle, der nach mehr rief.

Zwischenzeitlich hatte ich aus praktischen Erwägungen eine WG mit Markus Hailer und einem weiteren Freund gebildet, und wir machten ziemlich viel im Bereich Mittelalter (Kaltenberg z.B.). Ständig wurden wir gefragt, wo man denn die ganzen Sachen herbekommt, die man braucht, um korrekt gekleidet zu sein. Da ein weiterer Segmentshüter zufällig grade in Wales studierte und dort Leute kennenlernte, die schon länger sowas machten, hatten wir plötzlich auch Quellen an der Hand. Und so entstand eines schönen Tages in Fellbach bei Stuttgart auf einem Wohnzimmersofa die Idee, einen Laden zu gründen, der sich mit dem Vertrieb dieser ganzen Kettenhemden, Kleidung und Ausrüstung beschäftigt. Wie das Baby dann heißen sollte, war noch unklar.

Der nächste Schritt war dann im Jahr 1989 der erste "real existierende Dungeon" auf der Ruine Landeck bei Landau in der Pfalz. Dort gab es ein erstes Aufeinandertreffen mit den Briefspielern (dieselbe bunte Mischung von Piraten, Amazonen, Männern im Bademantel mit Handtuch, Kelten im Kettenhemd und Bettlern im Rupfensack). Leider wurde dieser erste Con überschattet von der Nichtakzeptanz der anwesenden Bevölkerung und der Pächter der Burggaststätte, die sich mehr Umsatz zu völlig überhöhten Preisen von uns gewünscht hätten.

Der Oktober 1989 markiert auch die Gründung der Firma, über die wir so lange gebrütet hatten. Die Drachenschmiede war geboren. Da diese recht wichtig für den weiteren Fortlauf der Geschichte ist, erwähne ich sie öfter. Dies soll bitte nicht als Werbung für die Drachenschmiede verstanden werden. :) Gegründet wurde sie von drei Personen, die damals noch dachten, dass sie Freunde sind.

Nach weiteren privaten Cons in den Jahren 1990 und 1991, die einen ungeahnten Zulauf an guten Freunden und Mitstreitern zur Folge hatten, nach ersten Erfahrungen in der Schweiz und Kontakten zu Habakuk schien die Zeit reif, das junge neue Hobby (den Begriff LARP = Live Action Role Play hatten wir direkt aus englischen und amerikanischen Magazinen übernommen) auf eine breite Basis zu setzen und kommerziell zu betreiben. Auf zahlreichen P&P Treffen hatten wir Fragebögen ausgelegt und diese ausgewertet, so daß wir ziemlich genau Bescheid wussten über unsere Kunden, deren Kaufkraft und Schmerzgrenzen in finanzieller und räumlicher Hinsicht. Es entstand also anhand dieser Daten eine Planung für den Gesamtbereich Liverollenspiele und ein Grundkonzept für deren Durchführung. Das Grundkonzept sah Folgendes vor: Die DS als Veranstalter führt Cons durch, die zu Selbstkostenpreisen angeboten werden. Der Gewinn wird erzielt durch Verkauf/Vermietung von Ausrüstung auf diesen Cons. Durch die Möglichkeit der Charakterentwicklung und der dafür notwendigen Registrierung erfolgt eine Kundenbindung, die die Besucher (Larper) immer wieder zu uns zurückführt. Soweit der Plan.

Für diese Veranstaltung erschien es uns notwendig, ein anderes Regelwerk zu schreiben als die von uns bislang verwendete "Du kannst was du kannst!" Regel. Einige der erwähnten Freunde setzten sich also hin und schrieben ein Regelsystem für Großcons - das Dragonsys-Regelwerk war geboren (ich nenne diese Version immer gerne V 0.9). Das Magiesystem wurde mehr oder weniger 1:1 aus Ars Magica übernommen, da der dafür Zuständige dieses Regelsystem am liebsten spielte und auch am gelungensten fand, Magie darzustellen (Stichworte Komponentensystem und klare Zauberformeln in einigermaßen verständliichem Pseudolatein). Auf dem Draccon 1 wurde dann dieses Regelsystem an die Spieler ausgehändigt.

Da wir in unseren bisherigen Spielen mit einer simplen, aber einfach verständlichen Regel sehr gute Erfahrungen gemacht hatten, wollten wir diese ursprünglich auch ins Draccon Larp umsetzen. Die war die "Du kannst, was du kannst" (DKWDK) Regel, in dessen System nur das als Spiel akzeptiert wurde, was der Spieler der Figur tatsächlich beherrscht. Wer also einen Waldläufer spielen wollte, musste real Spuren lesen können, ein Kämpfer mußte mit der Waffe auch umgehen können und der Dieb sollte mit Hilfe von Dietrichen ein einfaches Schloß auch öffnen können, um sich diese Fähigkeit auf die Liste zu schreiben. Da diese Basisregel die Charakterklasse "Magier" und Verwandte völlig außen vor läßt (sicher, es gibt David Copperfield und man kann sehr viele Illusionen durchaus auch mit weniger Aufwand darstellen, aber das erschien uns doch eher unangebracht), wurde sehr bald als Erweiterung die "Du kannst, was du darstellen kannst" (DKWDDK) Erweiterung geschaffen. In diesem System ist es notwendig, durch Darstellung die nicht real möglichen Dinge, also Magie in jeder Form, dem Mitspieler verständlich zu machen und so in der Phantasie des Gegenübers die Rolle und ihre Handlungen besser abzubilden.

Für die Draccons fiel uns sehr schnell auf, daß dieses Regelset, das uns bei unseren eigenen Cons sehr gute Erfahrungen gebracht hat, nicht sinnvoll war. Aus reinen Kontrollgründen (wir gingen damals schon davon aus, daß sich viele neue Mitspieler mit nicht vorhersehbaren Erwartungen und Einstellungen melden), aus Gründen der Spielgerechtigkeit (man kann bei derartigen Größen nicht davon ausgehen, daß alle Mitspieler über das gleiche darstellerische Talent verfügen) und aus reinen Marketinggründen (mehr dazu gleich). Das Dragonsys-System wurde also von den damals als Mitarbeiter der DS tätigen Leuten auch geschaffen, um den geschäftlichen Fortgang der DS zu fördern. Besonders hervorheben muß man in diesem Zusammenhang die Rüstungsregel, denn die Regel "Nur reale Rüstung zählt!" war natürlich dazu gedacht, den Umsatz an Kettenhemden und anderen Rüstungsteilen zu fördern. Der berüchtigte "Todesstoß", den sein Erfinder (Name ist dem Author bekannt) mittlerweile für eine seiner schlechteren Einfälle hält, wurde geschaffen, um einen Spielanreiz für den Charakter des "Meuchlers" zu geben, den wir als Erweiterung des "Diebes sahen.

Geplant war eigentlich ein etwas anderer Draccon als dasm was dann letztendlich draus wurde; die Gründe, warum es dazu nicht kam, sind vielschichtiger und gehören hier nicht her. Geplant und abgesprochen war eine Abschlußfeier mit Festbankett, auf der Corvus Corax ein Concert geben wollten (damit sie für ein Promovideo eine schöne Kulisse bekommen wären die damals sogar umsonst aufgetreten, das war ja auch noch 1992). Draccon 1 fand also im sehr heißen Sommer 1992 auf der Starkenburg bei Heppenheim am Rhein statt. Der Gute König Bogumil wird von seinem finsteren Verwandten, dem Baron De Ville, mit Gift ermordet, der brave Reichskanzler Sir Bertram birgt den Körper des Königs und setzt einen von ihm instruierten Doppelgänger, einen Schauspieler, an dessen Stelle auf den Thron.

Die Spieler mussten diverse Rätsel lösen und Aufgaben erfüllen, um am Ende die 13 Drachenaugen des Reichsschatzes zu finden, die notwendig sind, um diesen in einem großen Ritual wieder zu beleben. Der Con war in sich ein großer Erfolg, was auch darin zu sehen ist, dass ich mittlerweile wohl 25 Spieler getroffen habe, die dort waren und mich, den Darsteller des Königs und des Doppelgängers, dort nicht gesehen haben wollen. Hmmh. Waren wohl doch mehr als die 145 Spieler dort, die ich als Veranstalter aufgelistet habe ... :)

Ganz, ganz selten trifft man noch Leute, die damals wirklich dort waren. Das ist meist eine große Freude.

TBC -- sobald ich wieder Zeit habe

FredSchwohl v 1.0 10.10.2003



Eher zufällig habe ich eine Seite zum D1 gefunden: http://www.feuersturm.net/larp/drakon_1.htm --TilmannHolst, 27.10.2003

Cool! Danke. Ob du es glaubst oder nicht, das sind für mich die Ersten Bilder, die ich von dem Con sehe. Mein Gott, was seh ich aus ... --FredSchwohl


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Zur Entwicklung des Larps in Deutschland nach Draccon 1 kann ich einiges berichten. Vermutlich gab es weitere Entwicklungen, aber von diesen kann ich nicht erzählen, da ich sie nicht mitbekommen habe.

Nach Draccon 1 war die Zeit etwas länger bis wieder ein Con stattfinden sollte. Draccon 2, doch der war im Grunde das Ende vom Anfang, denn auf diesem Con kam es zur Spaltung der Drachenschmiede. Leider auf Kosten der Spieler. Denn die wussten im Grunde nichts mit ihrem Glück auf einem Larp gelandet zu sein anzufangen. Naja aus der Not wurde ein Plot geboren, wir gingen in den Wald mit den Spielern im Schlepptau, auf der Suche nach ... keine Ahnung und alles was nur aussah als könnte es ein Geheimnis oder etwas anderes Verbergen wurde genutzt oder auch missbraucht ... die Spieler hatten an diesem Tag zumindest ihren Spass. Es folgten weitere Draccons, ausgerichtet von der Drachenschmiede unter Markus Heiler, diese hatten immer eins gemeinsam ... es gab im Grunde nie wirklich einen vorbereiteten Plot.

Es folgte Draccon 4, der Con, der alles änderte ... (meiner Meinung nach! Dieser Con fand im Schwarzwald auf einem JUHI-Gelände statt. Es war die heruntergekommenste Juhi die ich je gesehen hatte. In einem Vorzimmer liefen x Mäuse herum, nein keine verkleideten Spieler, reale Mäuse mit scharfen Zähnen! Nun ja wir schliefen ja nicht in der Juhe, sondern draußen auf der etwas steil abfallenden Wiese. Das Wetter ... Regen ... Fazit: Alle nass und krank. Doch diesmal gab es eine Spielleitung und einen Plot! Doch die Spielleitung, fast das ganze Team holte sich eine dicke Erkältung und war nicht einsatzfähig. Naja ein alt bekannter Stamm von gewissen Leuten sprang wieder ein. Wir hatten damals auf diesem Con viele neue Spieler mit tollen Ideen und diese wurden mit in den fix entworfenen Plot eingebracht, aus den Spielern wurden NSC, aus NSC*s Spielleitung. Es wurde eine Elfenschule gegründet, dort lernten Elfen wie Brombeeren aussehen, wie sie durch den Wald schleichen ... Vielen Spielern hat dieser Con sehr gut gefallen und daraus entwickelte sich eine starke Spielgemeinschaft und der ein oder andere Spieler war seinen Beruf in die Ecke und begab sich auf neues EIS! Larpläden wurden gegründet. Viele verschwanden genauso schnell wieder.... wie sie gegründet worden sind. Nach diesem Con kam es mir so vor, als wäre diese Gemeinschaft mit dem ausgefallenen Hobby, was viele für eine neue Sekte hielten, ... ins Rutschen gekommen... das war eine recht rasante Fahrt, plötzlich fanden in ganz Deutschland überall Cons statt. Im Laufe der kurzen Zeit wurden an und in allen Ecken Vereine gegründet. Spielleitungen tauschten sich damals fast noch mit Briefen aus, denn mit dem PC ... na ja hatte noch nicht jeder Internet, aber genauso schnell wie der Gebrauch mit dem Internet zunahm und alle mit einander verknüpft wurden, gings auch im Larp zu. Man traf sich und besprach sich. Es kamen Gedanken auf, wie können wir es uns als Spielleitungen einfacher machen mit den Plots ... die Idee spukte vielen in den Köpfen ... die Kampange! Immer wieder gab es Anläufe dazu, doch eines Tages wurde aus der Idee die Mittellande Kampange gegründet und damit kam wieder alles mehr und mehr ins rutschen ...

So habe ich es miterlebt, einige bestimmt anders ... meine Meinung dazu: auch wenn Fred und Markus sich damals zerstritten haben, haben sie etwas geschaffen, was in Deutschland recht einzigartig war oder auch ist ... das Larp .... sie waren die Haupt-Mitbegründer!

Erwähnen möchte ich auch noch Dagmar, welche mit ihren Leuten immer wieder ihre Murrachcons veranstaltet hat und damit in Regensburg das Larp verbreitet hat. Und zu den Regensburgern brauche ich nichts schreiben denke ich ... denn da findet man noch einige Aktive.

Wie ich zu Anfang schrieb, gab es noch viele andere die dazu begetragen haben, viele kenne ich, aber nicht alle. Ich weiss, dass es Orte gab, wo sich das Larp auch verbreitet hat, wie oben genannt die Delitanten .. aber wie gesagt, zu ihnen und anderen Gruppen hatte ich kaum oder keinen Kontakt, kann also nichts dazu schreiben.

Nordis ... ...Hier müsste irgendwie ein Fehler ersteckt sein... Zum einen folgt nach Draccon 1 nicht 4 sondern zwei zum anderen fand Draccon 4 auf Bacharach statt... Vieleicht ändert das mal jemand, wenns noch interresant ist.

gruss

Wicky (OON)