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FischKopp

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Fischkopp

Fischkopp ist ein gar lustiges Würfelspiel, das vor allem in heiterer Gesellschaft für Laune sorgt - wenn die damit einhergehenden Umgangsformen (ahem :-) ) ebenjener Gesellschaft bekannt sind. Aber dazu später mehr...

Benötigt werden:

  • zwei (2) Würfel. Zwei. Nicht einer, nicht drei. Zwei sollst du nehmen.
  • Ein Fischkopp-Spielplan. Entweder in den Boden gekratzt, auf den Tisch gemalt oder (Luxus pur!) als richtiges Spielbrett. Ausführung siehe unten.
  • Zwölf Marker. Das heißt, besser ein paar mehr - im Eifer des Gefechts geht gerne mal der eine oder andere unter dem Tisch flöten. Nehmt Münzen, Steinchen, Diamanten, tote Makrelen oder was auch sonst immer zur Hand ist. Bei toten Makrelen solltet ihr den Spielplan allerdings 'n beten größer gestalten...
  • Mitspielers. Fischkopp ist kein Solitaire, also sollte man mindestens zu zweit sein. Ein paar mehr sind besser - aber nicht zu viele! Fischkopp bringt teilweise Wartezeiten für die Spieler mit sich, wenn da dann zu viele dabei sind, fangen die an, sich zu langweilen. Ich empfehle sechs als die Obergrenze. Theoretisch können's aber auch hundert sein...
  • Den Einsatz. Nur Bangbüxen und Landratten spielen Fischkopp einfach so. :-) Minimum ein Kupfer, nach oben hin offen. Es sollen schon Königreiche beim Fischkopp den Besitzer gewechselt haben. Har har...

Nun geht's an's Eingemachte. Lauschet den...

Regeln

Damit ihr überhaupt kapiert, was ich euch gleich verzähl, hier erstmal der Spielplan:

http://www.der-lamp.de/images/fischkopp.gif

Wie man sieht, gibt es zwölf Felder auf dem Plan. Die mit den geraden Zahlen sind zu einem stilisierten Fisch verbunden. Das Teil nennt sich die "Gräte". Neben der "Gräte" gibt es noch einen zweiten Fachterminus: den namensgebenden "Fischkopp". Wird gebildet von den Feldern "1", "2" und "3".

Nun zum Spielablauf. Der erste Spieler (lost es aus, kloppt euch, ist mir egal...) schnappt sich die Würfel und legt los. Nach jedem Wurf muß er einen Marker auf den Spielplan legen. Und das geht so: Entweder legt er einen Marker auf das Feld mit der Zahl, die der erste Würfel zeigt, oder auf das mit der Zahl des zweiten Würfels, oder auf das mit der Zahl, die von beiden Würfeln zusammen gebildet werden. (Beispiel: Hein, der alte Zocker, würfelt eine 5 und eine 6. Er kann sich nun aussuchen, auf welches der Felder "5", "6" und "11" er einen Marker legt.) Allerdings darf nur dann ein Marker auf ein Feld gelegt werden, wenn da noch keiner liegt.

Derselbe Spieler würfelt nun immer weiter, bis er nicht mehr setzen kann, weil alle Felder, auf die er legen könnte, schon besetzt sind. Wenn das passiert, ist dieser Spieler fertig. Er guckt nun, welche Felder noch frei sind, und zählt die Zahlen dieser Felder zusammen. Das Ergebnis ist seine Punktzahl. (Beispiel: Hein kann nicht mehr setzen, weil er zweimal die 2 gewürfelt hat, aber sowohl das Feld "2" als auch das Feld "4" schon besetzt sind. Folgende Felder sind noch frei: "1", "6" und "10". Hein hat also 17 Punkte erreicht.)

Auf diese Weise versuchen nacheinander alle Spieler ihr Glück. Gewinnen tut der, der zum Schluß die niedrigste Punktzahl hat. Das bestmögliche wäre also, wenn einer alle Felder besetzt kriegt. Doch wäre das wirklich das bestmögliche? Nein! Hier kommt die "Gräte" ins Spiel. Wenn jemand alle Felder mit geraden Zahlen, und sonst keine, besetzt hat, hat er gewissermaßen noch weniger als null Punkte geschafft. Die "Gräte" ist also das Allerallerbeste.

Zum Schluß kommen wir noch zum "Fischkopp". Wie ich eingangs erklärte, sind dies die Felder "1", "2" und "3". Der "Fischkopp" bringt gewissermaßen ein klein wenig Taktik in das Spiel. Wenn nämlich irgendwann während des Spiels die Felder "1", "2" und "3" gleichzeitig besetzt sind (wie der Rest des Spielplanes dann aussieht, ist völlig egal), dann gröhlt der Spieler: "Fischkopp!!" und räumt die drei Felder wieder frei. Damit hat er dann wieder ein wenig Luft, um nach Möglichkeit die hochwertigen Felder besetzt zu kriegen. (Achtung! Höfliche Leute gröhlen das "Fischkopp!!" stets mit! Das gilt nicht nur für die Mitspieler, sondern auch für Zuschauer und eigentlich für jeden in Hörweite...) Wie oft man einen "Fischkopp" während des Spieles nimmt, ist egal. Sobald die drei Felder belegt sind, muß man den Fischkopp nehmen. (Einzige Ausnahme: Der Marker, mit dem man den "Fischkopp" vervollständigen würde, besetzt das letzte freie Feld. Sonst könnte man ja nie auf null Punkte kommen.)

Wenn am Ende nicht ein einzelner Spieler vorne liegt, entscheidet ein Stechen.


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