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GNSfuersLARP

GNS fürs LARP

GNS ist die Abkürzung fuer Gamism, Narrativism und Simulationism. Im BigModel bilden sie zusammen die sogenannte Creative Agenda (CA). Grob gesagt sind diese drei Punkte verschiedene Spielstile, wie und mit welchem Ziel man Rollenspiel betreiben kann (siehe Links zum Thema).

Im Larp kann man diese drei CAs ebenfalls wiederfinden, wobei man sie noch überspitzter formulieren kann:

  • Gamism (Gam) bezeichet einen Spielstil, bei dem das Gewinnen oder das Überwinden einer Herausforderung im Vordergrund steht. Dabei ist zu beachten, dass dieses nicht zwangsläufig mit GewinnenWollen zusammen hängt. Larp ist kein Nullsummenspiel. Es können Leute etwas gewinnen, ohne dass ein anderer verliert. Der Gamer hat Spaß daran, etwas zu schaffen. Sei es nun, den Plot zu lösen, viele NSC zu erschlagen oder das Herz einer Dame zu erobern.

  • Narrativism (Nar) bezeichnet eine Spielweise, bei der das Erleben im Vordergrund steht. Den Spieler interessiert, was passiert, wer mit wem und warum nicht. Er will die Burgmauern erstürmen, unglücklich seiner Herzensdame nachschmachten oder den Heldentod sterben.
  • Simulationism (Sim) bezeichnet den Spielstil, bei dem das Entdecken und Erschaffen einer fiktiven, möglichst vollständigen und in sich schlüssigen Welt im Vordergrund steht. Ein sim-orientierter Spieler möchte ganz in seine Rolle und in die Spielwelt eintauchen. Dazu muss das Ambiente stimmen, die Charaktere passen, der Plot stimmig sein.

Die drei CAs sind nicht unvereinbar. So können der Gamer und der Narrativist nun in den Wald ziehen, um die Orks zu jagen. Für den Simulationist ist es eventuell sinniger, den Orks nicht zu begegnen, stattdessen mit freundlicheren Wesen zu interagieren und das Ambiente zu genießen.

Es kann zwischen Spielern verschiedener Stile leicht zu Konflikten kommen. Typischerweise tauchen diese Konflikte dann auf, wenn es um Prioritäten geht (siehe dazu beispielsweise SpielOderAusstattung): Simulationisten legen großen Wert auf Ausstattung, Narrativisten auf Spiel. Da jeder von sich behauptet, "Rollenspiel" zu machen und jeder zwar die CA des anderen gutheißt aber eben womöglich nicht als wichtig erachtet, gibt es Spannungen. So ist zum Beispiel das Ambiente für den Simulationisten essentiell, für den Narrativist nur schönes Beiwerk und für den Gamist nur eine Kennzeichnung des Status und der Interaktionsmöglichkeiten der Elemente der Spielwelt.

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