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Exit-Strategien

Exit-Strategien

Dieser Begriff ist der Versuch alles das unter einen Hut zu bekommen, das sich mit dem Verlassen von Situationen im Spiel beschäftigt - also im Groben mit der Fragestellung "Wie komme ich aus dieser Situation heraus?" oder:

"Ich bin ein LARPer - holt mich hier raus!"

Ich vermute, dass sich schon viele Leute hierzu Gedanken gemacht haben, und auch in unterschiedlichen Umfeldern und verschiedenen Gruppen jeweils andere Lösungsansätze für dieses Problem bestehen. Daher BitteErgänzen, wenn ihr andere Ideen oder Umsetzungen gefunden habt.

Gedanken zum Thema

Dass man sich aus einer IT-Situation zurückziehen will (oder muss) kann verschiedene Gründe haben:

  • die Situation ist gefährlich für mich (körperlich oder psychisch)
  • die Situation ist eine Belastung für mich (körperlich oder psychisch)
  • mir ist die Situation OT unangenehm
  • ich habe schlicht (momentan) keine Lust auf dieses Spiel*
  • ich habe gerade OT andere Verpflichtungen zu erfüllen bzw. werde an anderer Stelle gebraucht (besonders bei NSC oft ein Thema)

*) Als Knecht den "Hohen Herrschaften" den Ar*** hinterher tragen macht eine gewisse Zeit lang Spaß, aber da hinten wäre es gerade viel interessanter...

Schlussendlich sind all diese Begründungen als gleichwertig zu betrachten, denn unterm Strich sind wir alle auf Con gefahren, um Spaß am Spiel zu haben.
Dennoch gehe ich in dieser Betrachtung davon aus, dass die jeweilige Charakter-Rolle zum Spieler passend gewählt wurde - also z.B. der Kriegercharakter auch Spaß am Kampf allgemein empfindet, oder der Knechtspieler auch generell Spaß am damit verbundenen Spiel hat.

Dennoch kann es vorkommen, dass man eben "mal weg" will, oder sogar muss.

Ein Bereich, bei dem oft IT-Spiel und OT-Verpflichtungen in Konflikt stehen stellt sich für NSC.
Was tun, wenn z.B. ein Charakter gefangen genommen wird, der eigentlich nur für eine kurze Begegnung gedacht war, und im schlimmsten Fall der Fahrer des NSC-Shuttle-Autos war?
Im Auge der Gasse wurden dazu einige Gedanken bereits zusammengetragen:

Zitat aus dem Auge der Gasse:
In diesem Kapitel befassen wir uns mit der Problematik gefangengesetzter Charaktere verschiedener Art, also sowohl SCs, NSCs oder Plotfestrollen. Es geht hier konkret darum wie wir mit solchen Situationen umgehen, aber auch mit dem Tod der Charakterer anderer Mitspieler und wie wir verhindern können, dass das Versterben von Charakteren in der Spielwelt belanglos scheint.

Beispiel-Situation: Ein Scherge wurde bei einer Außenmission gefangen gesetzt und wird vernommen. Nun stellt sich die Frage, was man danach mit ihm tut.

  • Wir nehmen ihn mit ins Lager und überstellen ihn an die lokale Gerichtsbarkeit. IT-logischer Gedanke

Analyse: Logisch! Effektiv! Passt in die Spielwelt!

Aber [man] muss die Konsequenzen für das Spiel bedenken:

  • Der NSC wird bei der Rückkehr ins Lager bereits in der Rolle des Dorfschulzen gebraucht.
  • Der NSC wird [womöglich] auf dem Rückweg ins Lager als Wegbegegnung gebraucht.
  • Gefangenenspiel ist langweilig.
  • Die Springer-/NSC-Transportlogistik wird womöglich zerstört (der NSC hatte evtl. den Autoschlüssel).

Der Metagaming-Gedanke würde folgende Überlegung ins Zentrum stellen

  • Wie kann ich für mein Gegenüber eine sinnvolle, spielfördernde Lösung finden?“ Spielfördernder Gedanke

Lösungsansätze:

  • Den Schergen nicht mitnehmen („Der wird wahrscheinlich irgendwie gebraucht.“).
  • Den Schergen laufen lassen: „Und sag deinen Freunden, wenn wir sie noch einmal sehen, dann …“
  • Den Schergen durch Charkilling aus dem Spiel nehmen: „Du wirst nicht noch einmal …“

    => siehe dazu auch die Details in den Unterabschnitten "Klassifizierung", "Kampfgegner", usw.

https://www.augedergasse.de/assets/components/directresize/cache/dr_konflikt_ablehnung3_w319_h270.jpg https://www.augedergasse.de/assets/components/directresize/cache/dr_spielszenen_verpruegelterGefangener_w360_h270.jpg

Zur Vertiefung des Themas "Charaktertode & Exit-Strategien" geht es weiter im Unterabschnitt "Klassifizierung".
Zitat Ende (Link zum Quell-Artikel)

Hierzu sei angemerkt, dass schnelle Charaktertode auch spielverhindernd wirken können. So kann der "gestorbene" z.B. nicht mehr aktiv spielen, keine IT-Informationen mehr in Umlauf bringen, etc.
Siehe dazu auch:


  • Insofern sollte nicht jeder NSC gleich "abgeschlachtet" werden, nur um ihn schnell aus der Situation zu "befreien". Manche Rollen sind durchaus gut gebrieft, und der NSC hat sich darauf vorbereitet, Informationen oder bestimmte Anreize ins Spiel ein zu bringen. Solche NSCs gleich zu töten wäre dem Spiel abträglich - trotz perfekten Exits.
    Es gilt also auch bei NSCs Fingerspitzengefühl walten zu lassen, und die subtilen Signale des entsprechenden Spielers zu erkennen und zu verstehen.

Nun ist es für Spieler-Charaktere (SC) oft keine Option "mal eben zu sterben", um sich aus einer Situation zu verabschieden, ohne das Spiel zu unterbrechen.
Wie also kann man Regelungen finden, mit denen man seinem Gegenüber klar machen kann, dass man sich gerne aus der Situation entfernen möchte, oder muss, bzw. was muss man tun, um ggf. die "Notbremse" zu ziehen?

Stop

Fast alle kennen Ihn, und alle sollten ihn kennen: Den StopBefehl.
Er ist sozusagen die Notbremse, wenn eine Situation OT unerträglich oder sogar gefährlich ist.
Dieser Befehl kann und darf von JEDEM, zu JEDER ZEIT genutzt werden, um körperlichen oder psychischen Schaden ab zu wenden.

Vorteile:

  • kennt praktisch jeder
  • wirkt meist sehr schnell und unkompliziert
  • bewirkt ein augenblickliches Time-Out (und damit hoffentlich ein sofortiges Ende der betreffenden Situation)
  • ermöglicht es dem Betroffenen sofort OT zu gehen und sich aus der Situation zurück zu ziehen


Nachteile:

  • alle Umstehenden werden aus dem Spiel gerissen
  • es entstehen evtl. IT-Logikbrüche (z.B. plötzlich verschwundener Charakter)
  • hohe Hemmschwelle (besonders bei psychisch belastenden Situationen), da zwangsläufig viele Personen beteiligt sind

"Oh Mutter"-Regel

Eine Regel, die sich speziell für den Umgang mit Sexualität, Gewalt oder Konflikten etabliert hat, ist die "Oh, Mutter"-Regel. Hierbei handelt es sich um ein sog. Slow-Word - also ein Kommando, das keine augenblickliche Einstellung der entsprechenden IT-Handlungen fordert, aber dem Gegenüber signalisieren soll, dass man "einen Gang runter schalten" sollte.

Vorteile:

  • Lässt sich leicht ins Spiel integrieren
  • wirkt präventiv - also noch bevor die Situation unerträglich wird
  • stört keine Umstehenden im Spiel
  • kann für erhöhte Aufmerksamkeit von Umstehenden sorgen


Nachteile:

  • außerhalb der DrachenFest-Cons, weitgehend unbekannt

  • kann mit regulärer IT-Sprache verwechselt (nicht erkannt) werden
  • lässt kaum Dosierung zu

Ohrläppchen-Kommando

Eine Möglichkeit zu signalisieren "ich mag das nicht", ohne andere zu stören ist auch das "Ohrläppchen-Kommando".
Diese Strategie hat sich in der Gruppe "Tross Silberquell" etabliert und bewährt.
Hierbei kann jeder Charakter mit einem Griff zum Ohrläppchen jederzeit seinem Gegenüber signalisieren "ich mag das (gerade) nicht" - auch wenn es für den Charakter unpassend wäre (z.B. Knecht gegenüber Adel).
Dabei ist es am Gegenüber, das Signal zu erkennen, und dem Mitspieler eine IT-Möglichkeit zu eröffnen, sich aus der Situation zu entfernen.

Vorteile:

  • kommt ohne Sprache aus
  • stört Mitspieler nicht
  • Hemmschwelle kaum bis garnicht vorhanden


Nachteile:

  • kann übersehen (nicht erkannt) werden
  • wirkt evtl. nicht unmittelbar (ggf. braucht der Mitspieler kurze Zeit, um einen IT-Ausweg zu erzeugen)
  • ein juckendes Ohr kann von Mitspielern falsch gedeutet werden

Safeword

Ein Safeword kann unter Mitspielern verabredet werden, um belastende Situationen zu unterbrechen oder zu vermeiden.
Wird dieses Safeword im Spiel gebraucht, bewirkt es eine augenblickliche Auflösung oder Unterbrechung der Situation.
Auch der bekannte StopBefehl ist ein Safeword, das es zu allgemeiner Bekanntheit gebracht hat.

Vorteile:

  • es können verschiedene Safewords für verschiedene Auswirkungen abgesprochen werden
  • klar definierte Wirkung


Nachteile:

  • müssen individuell abgesprochen werden (keine Allgemeingültigkeit)
  • können "im Eifer des Gefechtes" vergessen werden (auch wenn es nicht so sein sollte...)

siehe auch


Autoren: RickS. Januar 2018

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