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Einsteiger/ConAblauf

Ablauf einer LARP-Veranstaltung

Diese Seite soll einmal detailliert den Ablauf einer typischen LARP-Veranstaltung schildern. Nicht auf jeder Veranstaltung sind alle Schritte nötig und die Reihenfolge mag mal variieren, aber im Wesentlichen laufen die meisten Veranstaltungen ungefähr wie folgt ab.

Vor dem Con

Einladung

Der Veranstalter veröffentlicht eine Einladung. Diese enthält die wichtigsten Informationen über das LARP: Termin, Ort, Genre, Art des Cons, Thema, welche Charaktere erwartet werden, wie die Spielphilosophie des Veranstalters ist, welche Regeln verwendet werden, Kontaktdaten der Orga, Preise, Anmeldefristen und meist ein Anmeldeformular.

Einladungen findet man als Flugzettel in einem Fantasy-Laden oder auf einer SpieleMesse oder auch im Netz als Webseite oder Download. Vielleicht handelt es sich auch nur um einen Eintrag in einem LarpKalender. Jedenfalls ist sie meist der Weg, auf dem man von den Details der Veranstaltung erfährt.

Anmeldung

Gemäß den Anforderungen in der Einladung meldet man sich zur Veranstaltung an. Das kann postalisch, per Mail oder über ein Web-Formular geschehen.

Zu einer Anmeldung gehören meist Informationen über den Spieler (Name, Alter, Kontaktdaten, wichtige Krankheiten/Allergien), Informationen über den Charakter (Name, Rasse, Beruf, Fertigkeiten nach den Regeln der Veranstaltung, Charaktergeschichte, eine Liste besuchter Veranstaltungen; siehe auch CharakterBogen), unterschriebene AGB des Veranstalters, und die Zahlung des Veranstaltungsbeitrags. Bei NSCs fallen die Charakterdaten in der Regel weg. Ggfs. kann man hier aber Wünsche anbringen, welche Rolle man als NSC spielen möchte.

Anmeldebestätigung

Die meisten Spielleitungen lassen den angemeldeten Spielern vor (oft sehr kurz vor) der Veranstaltung eine Anmeldebestätigung zukommen, in der die Anmeldung bestätigt wird, fehlende Anmelde-Informationen nachgefordert werden, letzte Details über die Veranstaltung (etwa die Wegbeschreibung oder Checkin-Modalitäten) geliefert werden.

Anreise

Man fährt zum Veranstaltungsort, Wegbeschreibungen finden sich oft in der Anmeldebestätigung. Dennoch ist man oft gut beraten, wenn man sich zusätzlich über die Anfahrtswege informiert und Routenplaner oder Navigationssysteme nutzt, denn Larp-Orgas sind sehr unterschiedlich geschickt beim Verfassen von Wegbeschreibungen. Oft haben die Träger der Veranstaltungsorte eigene Wegbeschreibungen im Web (die aber auch nicht gut sein müssen). Wer auf Mitfahrgelegenheiten angewiesen ist, kann die Orga um Vermittlung an andere Teilnehmer bitten. Oft gibt auch ein Webforum des Veranstalters Gelegenheit, sich nach Mitfahrgelegenheiten umzuhören. Viele Orgas helfen auch gerne, falls Bahnreisende vom nächstgelegenen Bahnhof zu einem abgelegenen Veranstaltungsort gelangen müssen.

Check-In

Zu Beginn der meisten Veranstaltungen sind einige Formalitäten zu klären. Oft hat die Orga für diese Prozedur an prominenter Stelle auf dem Spielgelände einen Tisch aufgebaut oder ein spezielles Zimmer oder Zelt dafür vorgesehen. Der Check-In kann je nach Organisationsform des Cons von einem knappen "Schön, dass du da bist, stell dein Zelt da drüben hin" bis zu komplexen Anmeldeprozeduren reichen. Auf Massenveranstaltungen können hier auch schon mal längere Warteschlangen auftreten.

Organisatorisches

Es wird überprüft, ob der Spieler angemeldet ist. Letzte fehlende Daten, Formulare aus der Anmeldung oder gar der noch ausstehende Beitrag werden eingefordert. Die Quartiere werden zugewiesen, vielleicht eine Zimmer- oder Zeltplatzkaution erhoben und evtl. Aufgaben für das Aufräumen bei der Abreise vergeben oder die Spüldienste verteilt.

Charakterdaten

Die Spielleitung spricht mit jedem Spieler kurz die Charakterdaten durch. Fehlende Informationen, die nicht schon mit der Anmeldung eingereicht wurden, werden nachgefordert und offene Fragen aus der Charakterbeschreibung geklärt. Die Spielleitung lässt sich ggfs. Bestätigungen früherer Spielleitungen über Besonderheiten des Charakters vorlegen. In Zweifelsfällen werden die Fertigkeiten und besondere Gegenstände aus dem Besitz des Charakters durchgesprochen. Insbesondere Magie und Zauber nehmen hier gerne einen großen Teil ein.

Die Spielleitungen behalten sich in der Regel vor, Eigenschaften und Gegenstände, die nicht zu ihrer Veranstaltung passen, zu streichen. Diese dürfen dann nicht im Spiel verwendet werden. Schlimmstenfalls kann sich die Spielleitung hier noch entscheiden, den Charakter gar nicht zuzulassen. Man wird dann nicht nach Hause geschickt, muss dann aber auf die Schnelle einen Startcharakter ohne störende Eigenschaften improvisieren. Daher sollte man möglichst alles schon vorher in der Anmeldephase geklärt haben.

Auch, wenn der eigene Charakter keine Besonderheiten aufweist, sollte man möglichst viel im Vorfeld geklärt haben. Je zügiger jeder Einzelne den Check-In absolviert, desto besser für alle Spieler. Trotzdem sollte man gerade als Anfänger nicht zögern, hier noch Fragen zu stellen, wenn etwas unklar ist. Um die Spielleitung weniger aufzuhalten, kann man allgemeine Fragen sicher auch in der (meist auftretenden) Warteschlange an die Mitspieler richten.

Beim Charakter-Check-In werden auch Spielgeld, besondere Requisiten oder spezielle, nur dem Charakter bekannte Informationen zum Spielszenario (z.B. Gerüchte, die der Charakter kennt) einzeln an die Spieler ausgehändigt.

Für NSCs fällt der Charakter-Check-In in der beschriebenen Form meist weg. Die NSCs werden von der Spielleitung gesondert auf ihre Rollen vorbereitet.

Waffencheck

Häufig werden Polsterwaffen und Rüstungen von einem Spielleiter auf ihre Sicherheit überprüft. Ungeeignete Ausrüstungsgegenstände dürfen nicht verwendet werden und müssen im OutTime-Bereich (Zimmer, Zelt, SL-Raum, Auto) bleiben. Manche Veranstaltungen verzichten aber auch auf einen Waffencheck und überlassen die Waffensicherheit der Eigenverantwortung der Teilnehmer.

Spielbeginn

Auspacken und Umziehen

Man sucht das beim Check-In zugewiesene Quartier auf, bezieht das Zimmer oder schlägt das Zelt an der vorgegebenen Stelle auf und räumt seinen Kram ein. Dabei sollte man sich möglichst beeilen, da die Zufahrtswege oft eng sind und der Nächste es einem dankt, wenn man sein Auto schnell wieder aus dem Weg schafft. Chronologisch sollte dieser Punkt daher auch tunlichst vor dem Charakter- und Waffencheck stattfinden.

Dann kann man sein Kostüm anlegen und sich ggf. schminken oder sonstige persönliche Spielvorbereitungen treffen. Oft wird das Abendessen am Anreisetag auch noch vor Spielbeginn angeboten.

SL-Ansprache und "Time In"

Fast immer ruft die Spielleitung kurz vor Beginn des Spiels alle Spieler zusammen und hält eine kurze Ansprache. Hier werden die Spielleiter, Organisatoren mit ihren Zuständigkeiten und besonders die Sanitäter vorgestellt, damit man seine Ansprechpartner für Fragen und Notfälle kennt. Auf bemerkenswerte Regeldetails oder Verhaltensregeln wird nochmal hingewiesen, Besonderheiten des Spielgeländes beschrieben und spezielle Gefahrenhinweise verkündet. Oft wird auch nochmal ein kurzer Überblick über das Spielszenario gegeben. Wo befinden sich die Charaktere im Spiel und wie ist die Ausgangssituation?

Meist wird unmittelbar nach der SL-Ansprache das "Time in" ausgerufen und das Spiel beginnt. Es spricht aber auch nichts dagegen, sich vor einem offiziellen "Time in" bereits warmzuspielen, wenn sich Mitspieler finden und sonst nichts zu tun ist. Auf manchen Veranstaltungen wird auch auf die SL-Ansprache ganz verzichtet, und wer umgezogen ist, beginnt eigenständig mit dem Spiel.

Spielhandlung

Von hier an befinden sich die Spieler im eigentlichen Spiel. Alle Interaktion mit anderen Teilnehmen sollte in der gewählten Rolle stattfinden. Nur Spielleiter, Organisatoren, Personal der Unterkunft und natürlich völlig unbeteiligte Passanten sollten noch "OutTime" angesprochen werden. Dabei sollte man sich bemühen, notwendige OutTime-Kommunikation so diskret stattfinden zu lassen, dass andere nicht im Spiel gestört werden. Eine Ausnahme sind natürlich Notfallsituationen, in denen schnell und deutlich und erkennbar nicht in Rolle gewarnt oder reagiert werden sollte. Meist werden spezielle Rufsignale vereinbart (z.B."STOP!", und "Sanitäter!"; der Charakter sollte "Halt!" und "Heiler!" rufen).

InTime-Anreise

Auf manchen Veranstaltungen verordnet die Spielleitung den Spielern eine "Anreise" in ihrer Rolle. Dann werden die Spieler unmittelbar beim Spielbeginn gemeinsam oder in Gruppen außerhalb der Rolle vom Spielort weg geführt, um dann im Kreis zu laufen und in der Rolle wieder beim Spielort "anzukommen". Das kann von zehn Schritten über den Vorplatz der Herberge bis zu ausgedehnten Nachtwanderungen gehen.

Diese gespielte Anreise hat meist irgendwelche dramaturgischen Gründe. Vielleicht passiert den Charakteren auf dem Weg zum Schauplatz der Spielhandlung bereits etwas oder die Orga braucht Zeit, um unbeobachtet von den Spielern noch letzte Dekoration am Spielort vorzunehmen. Die gespielte Anreise ist auch eine Gelegenheit, sich schon einmal mit den "mitreisenden" Charakteren bekannt zu machen.

Wenn es nicht von der Spielleitung gewünscht wird, dass die Charaktere im Spiel anreisen, ist es den Spielern freigestellt, ob sie "schon da" sein wollen, oder ob sie in eigener Regie eine Anreise spielen.

Plot

Falls es sich nicht um ein sogenanntes "Ambiente-Con" handelt, hat die Spielleitung sich eine Abenteuergeschichte ausgedacht, die es zu lösen gilt. Die Geschichte wird dabei ausschließlich durch Aktionen von NSCs, durch Requisiten oder durch Erkenntniszauber oder -fertigkeiten der SCs transportiert. Man wird die Geschichte also aus Sicht der eigenen Spielfigur erfahren und sie selbst so voran treiben, wie es der eigenen Rolle gemäß ist. Dabei kann es sein, dass der Plot sich einem aufdrängt (eine Horde Orks rennt das Tor ein) oder daß man selber danach forschen muss (wo ist der Hinweis im Tagebuch von Lord Percy?).

Es kann auch passieren, dass man nichts vom Plot mitbekommt, weil andere ihn lösen oder auch, weil es der eigenen Rolle nicht angemessen ist, sich damit zu beschäftigen. Das ist manchmal ärgerlich, deshalb sollte man selbst immer versuchen, andere Spieler am Plot teilhaben zu lassen, aber das Spielen der eigenen Rolle macht auch ohne Plot Spaß.

Mahlzeiten, Schlaf und persönliche Hygiene

Mahlzeiten können problematisch sein, da hier zuweilen reale Notwendigkeiten und Bedürfnisse mit der Spielhandlung kollidieren. Auf Veranstaltungen mit Vollverpflegung folgen die Mahlzeiten eher dem Zeitplan des Herbergspersonals, als dem Plot. In manchen Herbergen müssen die Teilnehmer auch Küchendienste übernehmen, die natürlich in der Regel nicht in Rolle verrichtet werden. Die Spielleitung wird bemüht sein, Spielgeschehen und Mahlzeiten aufeinander so abzustimmen, dass das Essen in Rolle eingenommen werden kann und zeitgleich keine wichtigen Plot-Ereignisse passieren, aber manchmal wird auch das Spiel für die Mahlzeiten mehr oder weniger unterbrochen. Es kann auch passieren, dass man eine Mahlzeit verpasst, weil das Spiel gerade spannender ist. Es empfiehlt sich also immer, irgendwelche haltbaren Snacks als Notration zur Verfügung zu halten.

Auf Selbstversorger-Cons kann man sich die Mahlzeiten zwar individuell nach den Aktivitäten des eigenen Charakters selbst einteilen, aber auch hier kann es vorkommen, dass eine Mahlzeit durch Spielereignisse unterbrochen wird. Wie man zu reagieren hat, wenn das Essen oder dessen Zubereitung von einer Ork-Attacke unterbrochen wird, ist nicht einheitlich festgelegt. Manche Spieler erwarten hier die Konsequenz, das Essen Essen sein zu lassen und zu kämpfen, andere stellen die realen Bedürfnisse über die Spielwelt-Logik. Wichtig ist hier aber in jedem Fall die Sicherheit: Man sollte also nicht am Grillfeuer kämpfen.

Auch für Schlafzeiten gibt es keine einheitliche Regel. Auf manchen Veranstaltungen diktiert die Spielhandlung die Schlafperioden, z.B. werden Nachtwachen eingeteilt, auf anderen Veranstaltungen gibt es nachts eine Spielpause.

Toilettengänge und die persönliche Körperpflege sollten auch möglichst in den Rahmen der Spielhandlung eingepasst werden. Auch hier wird wieder durchaus unterschiedlich gehandhabt, ob diese Handlungen rein OutTime stattfinden oder ob der Charakter in diesen Situationen dasselbe (oder etwas Ähnliches) tut, wie der Spieler. Die Duschen und Toiletten selbst sind dabei auf buchstäblich keiner Veranstaltung Spielzone. Der Weg dahin gilt allerdings meist sehr wohl als "InTime". Bei Rollen mit aufwändigen Masken kann sich das vermischen: Wenn der Spieler ungeschminkt zum Waschraum geht, in dem sich er sich erst schminken muss, ist er zwangsläufig nicht in Rolle; wenn er geschminkt wieder herauskommt, vielleicht schon.

All diese Diskrepanzen zwischen realer Welt und Spielwelt sollten so überspielt werden, daß der Logik-Bruch gering ist und möglichst wenig Mitspieler in ihrer Wahrnehmung der Spielwelt gestört werden.

Endschlacht/Ritual

Beliebte Topoi, vor allem auf Fantasy-Abenteuer-Cons, sind das Endritual und die Endschlacht. Viele Plots werden so konstruiert, dass sich die Handlung allmählich zu einer Krise zuspitzt, die sich in einer großen Schlacht entlädt, bei der alle NSCs auf die SCs einstürmen. Oder die während der Spielhandlung gesammelten Hinweise liefern die Anleitung zu einem großen magischen Ritual, bei dem die Krise durch eine gemeinschaftliche Anstrengung aufgelöst wird. Gerne werden auch beide Vorgänge kombiniert, indem die magisch begabten Charaktere das Ritual durchführen, während die Kämpfer die heranstürmenden Gegner daran hindern, das Ritual zu stören.

In der Regel ist die Endschlacht als dramaturgischer Höhepunkt und Abschluß des Plots gedacht. Auf manchen Veranstaltungen, vor allem auf GroßCons und Spielen mit Einsatz von Spezialeffekten oder Pyrotechnik wird die Aufstellung zur Endschlacht aus Sicherheitsgründen eher OutTime von der Spielleitung als InTime von den Heerführern organisiert.

Ende

"Time Out" und Party

Wenn der Plot gelöst ist (oder gescheitert), ruft die Spielleitung das Spielende aus. Wie auch schon beim "Time in" wird in der Regel niemand daran gehindert, sein persönliches Charakterspiel noch fortzusetzen, wenn er dafür Mitspieler findet. Oft verfällt aber ab einem bestimmten Zeitpunkt mehr oder weniger die ganze Veranstaltung in eine OutTime-Party. Manche bemängeln dies, weil sie auf einem Con möglichst viel InTime erleben möchten, aber viele schätzen auch gerade die soziale Komponente des Hobbys abseits des eigentlichen Spiels. Mit überregionalen Bekannten, die man nur auf LARPs trifft, möchte man vielleicht nicht nur in der Rolle reden. Eine OutTime-Party gibt Gelegenheit, das Spielgeschehen Revue passieren zu lassen, Anekdoten auszutauschen, Missverständnisse und Regelkonflikte aus der Welt zu schaffen, die Sicht anderer Spieler und besonders der NSCs auf das Erlebte kennen zu lernen, Grundsatz-Diskussionen zu LARP-Themen zu führen oder einfach nur zu plaudern und zu feiern.

Chronologisch steht diese Feier nicht immer ganz am Ende. So kann auch vorkommen, daß am vorletzten Contag spät abends OutTime gefeiert wird und man sich am Abreisetag vormittags nochmal aufrafft, um letzte Plotstränge auszuspielen. Manchmal verfallen Spieler auch bewusst oder unbewusst bereits während des Spiels in Gespräche über das reale Leben, das wird "OutTime-Blase" genannt und ist allgemein eher verpönt. Solange man solche Gespräche allerdings leise unter sich führt und keine Spielwilligen in ihrem Spielerlebnis stört, ist da nichts gegen einzuwenden.

Auch beim Con-Abschluss kann es passieren, dass im einen Saal bereits eine OutTime-Party steigt, während im anderen noch gespielt wird. Hier sollte man Fingerspitzengefühl beweisen und den Teil der Veranstaltung aufsuchen, der der eigenen Laune entspricht, ohne den anderen zu stören.

Aufräumen

Nach der Veranstaltung sollte jeder seinen Dreck wegräumen. Die Zimmer in festen Herbergen müssen in der Regel mindestens besenrein hinterlassen werden, manchmal müssen auch Zimmer oder Sanitärbereiche gewischt werden. Die Orga wird hier in der Regel in Anmeldebestätigung oder SL-Ansprache bekannt gegeben haben, was jeder Teilnehmer zu tun hat. Möglicherweise wurden auch beim Check-In bestimmte Aufgaben verteilt oder es ergeben sich Regeln aus der Hausordnung der Herberge. Zeltplätze sollten gesäubert werden. Es schadet nie, mehr Dreck wegzumachen, als man selber verursacht hat und auch ohne konkrete Aufgabenverteilung wird die Orga dankbar über jede Hilfe sein.

Check-Out

Viele Veranstalter machen auch einen Check-Out. Kautionen werden nach Prüfung des Quartiers zurückgegeben. Besondere Erlebnisse des Charakters auf dieser Veranstaltungen können erörtert werden, damit die Spielleitung ggfs. Bestätigungen ausstellen kann. Der Check-Out ist auch eine gute Gelegenheit, die Spielleitung und Orga zu loben oder konstruktive Kritik anzubringen.

Abreise

Man packt seine Sachen. Auch hier ist wieder darauf zu achten, dass man Parkplätze und Zufahrtswege so wenig wie möglich in Beschlag nimmt. Bei langjährigen LARPern folgt eine allgemeine Verabschiedungsrunde, die sehr ausgedehnt werden kann.

Viele Spieler gehen vor der eigentlichen Heimfahrt noch gemeinsam essen. Für zahlreiche Spieler gehört dabei der Besuch eines Schnellrestaurants einer amerikanischen Franchise-Kette zum regelmäßigen Ritus. Das moderne Ambiente dieser Restaurants soll dabei als heilsamer Kulturschock dem besseren Übergang von der Fantasy-Spielwelt zurück in die reale Welt dienen.

Danach

Fotos

Kurze Zeit nach der Veranstaltung veröffentlichen manche Spieler die von ihnen gemachten Fotos. Wenn man daran interessiert ist, lohnt es sich, die Veranstalter-Homepage, die größeren LarpForen oder http://www.larp-bilder.de/ im Auge zu behalten.

Kritik/Berichte

Auch Spielberichte und Kritiken werden nach der Veranstaltung veröffentlicht und finden sich auf der Veranstalter-Homepage oder in LarpForen. Wenn man selbst noch Kritik anzubringen hat, kann man die an die Orga mailen oder in einem Forum posten. Kritik sollte dabei immer sachlich, fair, konstruktiv und höflich sein. Man sollte auch bedenken, daß der eigene Blickwinkel beschränkt und subjektiv sein wird, weil man nicht alles mitbekommen hat und nicht alle Zusammenhänge kennt. Daher mag ein Kritikpunkt anderen als ungerechtfertigt erscheinen. Hier ist manchmal enormes Fingerspitzengefühl gefragt. Die meisten Orgas freuen sich aber über konstruktive Kritik oder Anregungen.

Bestätigungen

Wenn es im Rahmen der verwendeten Spielregel und -philosophie relevant ist, versendet die Spielleitung - sofern sie die nicht schon beim Check-Out ausgehändigt hat - einige Zeit nach der Veranstaltung Bestätigungen über erworbene Punkte oder besondere Kenntnisse, Fertigkeiten oder Gegenstände, die der Charakter im Spiel erlangt hat. Diese Praxis wird jedoch nur noch auf wenigen Veranstaltungen verwendet.


Autoren: RalfHüls, 2007-01-24
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