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Pirates the Gathering (PtG)

Pirates the Gathering (PtG)

Was ist "Pirates the Gathering"?

Es ist ein IT-Sammelkartenspiel welches man auf dem Drachenfest im Austausch gegen IT-Münzen erhalten kann. Vom Thema her dreht sich das Spiel um die Personen, Aktionen und Eigenarten des Blauen Lagers. Spiel technisch ist es stark an das bekannt Sammelkartenspiel "Magic the Gathering" angelehnt. Die Karten sind als IT-Gegenstände gedacht und es wird darauf hingewiesen das sie, wie auch IT-Münzen dazu gedacht sind das man sie auch dieben kann.

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Über die Entstehung

Um zu erklären, wie das Kartenspiel „Pirates the Gathering“ entstanden ist, müssen wir zum Drachenfest 2011 zurück kehren. Damals gab es erstmalig die Kriegsanleihen des Blauen Lagers zu erstehen. Durch die extrem positive Resonanz auf die Kriegsanleihen wurde die Idee von ein paar Spielern weiter gesponnen, und eine weitere Idee entstand. "Warum nicht ein Sammelkartenspiel machen?"

Schnell fanden sich einige Personen die Spass daran hatten diese fixe Idee von einem Kartenspiel auch tatsächlich umzusetzen. Es wurde am Layout der Karten gearbeitet, ein Regelwerk wurde zusammengestellt, es entstand eine Liste von Karten, die man ins Spiel einbringen wollte und man nahm Personen mit ins Boot, die sich sehr liebevoll um die Gestaltung der Bilder für die einzelnen Karten kümmerten.

Und so kam es, dass auf dem Drachenfest in diesem Jahr (2012) zum allerersten Mal Karten für das „Pirates the Gathering“ kurz PtG erstanden werden konnten. Und dank der Großen Nachfrage, nicht nur im Blauen Lager selbst sondern auch aus anderen Lagern und Der Stadt wurde beschlossen auch 2012 mehr und neue Karten zu erschaffen.

Wie verbindet man das Kartenspiel mit dem Live-Rollenspiel?

Es gibt mehrere Ansätze um über das Kartenspiel Spielangebote für das Rollenspiel zu schaffen. Man kann den Blauen Avatar zu einem Spiel um die seltene Avatars-Karte herausfordern wenn man diese legal erlangen will oder aber versuchen sie aus der Bank oder de Tempel der Drachen zu entwenden. In einem Turnier können die Teilnehmer ein Drachenei gewinnen und so ihr Lager zum Sieg verhelfen oder aber man wird zum besessenen Sammler, und versucht auf jede erdenkliche Weise alle Karten zusammen zu bekommen. Natürlich kann man es auch einfach irgendwo an einem Tisch spielen um etwas Zeit tot zu schlagen.

Kann ich selbst auf einer Karte abgebildet werden?

Als Blaulagerist hat man die Möglichkeit, dem Team Vorschläge zu machen, was man noch alles einbauen könnte und vielleicht auch eigene Ideen weiterzugeben und umsetzen zu lassen. Unter dem Vorbehalt, dass das PtG-Team entscheidet, was ins Spiel kommt und was nicht, kann man zusätzlich anfragen, ob es möglich wäre, eine eigene ihm gewidmet Karte zusammenstellen zu lassen. Voraussetzung hierfür ist, dass man eine Zeichnung von seinem Charakter besitzt, die dann als Druckvorlage für die spätere Karte verwendet werden kann.

Wer hat alles mitgewirkt?

Name/IT-Name

Aufgabe

John Copper

Management, Druck, Ideenfindung

Djego de la Cruz

Ideenfindung

Luzyferia Longnail

Layout, Ideenfindung

Linnea Andersson

Ideenfindung, Zeichnerin

Estebán Raul Ramires Cohiba

Ideenfindung

Morton Fenskogge

Layout

Aronea D’Erba

Zeichnerin

Nicole Volz

Zeichnerin

Shari Müller

Zeichnerin

Britta Huneke

Zeichnerin

Helen Draiona Ellis

Zeichnerin

Vanessa Bartsch

Zeichnerin

Katze (Deborah Haarmeier)

Zeichnerin

Cpt. Donna Wetter

Zeichnerin

Pandora

IT-Texterin

Regelwerk / Der PtG-Kodex

Ziel des Spiels

In PtG kämpfen Captains gegeneinander. Die Karten in deinem Deck sind deine Mittel, mit denen du den Kampf für dich entscheiden kannst: Manöver, Voodoo, Ausrüstungsgegenstände und Crewmen, die du gegen deinen Gegner einsetzen kannst, damit sie für dich kämpfen. Du gewinnst das Duell, wenn es dir gelingt, die Lebenspunkte deines Gegners von 20 auf 0 zu reduzieren.

Vorbereitungen

Vor dem ersten Spiel wird ausgelost, wer den ersten Zug hat. Ab dem zweiten Spiel darf der Verlierer des letzten Spiels bestimmen, wer anfangen soll. Wer anfängt, überspringt sein erstes Ziehsegment (er darf also keine Karte ziehen). Jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels 20 Lebenspunkte (du brauchst etwas zum Festhalten deines Lebenspunktestands, z. B. Zettel und Stift, Würfel)). Außerdem benötigt jeder Spieler ein Deck, das er mischt und von dem er die obersten sieben Karten zieht. Wenn ein Spieler mit seiner Anfangshand nicht zufrieden ist, kann er einen sogenannten Mulligan nehmen. Das bedeutet, dass er die gerade gezogenen Karten wieder in seine Bibliothek mischt und eine neue Hand mit einer Karte weniger zieht. Das kann jeder Spieler so oft machen, wie er will, aber er zieht jedes Mal eine Karte weniger. Wenn beide Spieler mit ihrer Anfangshand zufrieden sind, kann die Partie beginnen.

Aufbau einer PtG-Karte

In der linken oberen Ecke steht der Name der Karte. Die Symbole in der rechten oberen Ecke beschreiben die Kosten, die zu bezahlen sind, um die Karte zu spielen. Betragen die Kosten beispielsweise ein Nudde und einen Rum, bezahlst du eine Nudde und einen Rum aus deinem Warenlager, um die Karte aus zu spielen.  In der Typenzeile sind der Typ (Captain, Crewmen, Ausrüstungsgegenstand, Voodoo) und gegebenenfalls Obertypen und Untertypen der Karte angegeben. Weitere Details zu jedem Kartentyp findest du im Abschnitt "Kartentypen". In der Textbox stehen die Fähigkeiten der Karte. Jede Captainskarte hat ein besonderes Feld für ihre Stärke und Widerstandskraft. Die Stärke bestimmt, wie viel Schaden der Captain im Kampf zufügt; die Widerstandskraft gibt an, wie viel Schaden für sie tödlich ist.

Schlüsselbegriffe und Symbole

Mit Rohstoffen (Rum, Nuddn, Gold) bezahlst du die Kosten. Dein Warenlager ist der Ort, in dem du deine Rohstoffe aufbewahrst, bis du sie verbrauchst. Dein Warenlager fasst maximal 15 Rohstoffe. Tappen ist die Mechanik, mit der angezeigt wird, dass eine Karte benutzt wurde. Um eine Karte zu tappen, drehe sie seitwärts.

Kartentypen

Es gibt 6 Typen von PtG-Karten:

Captains

sind bleibende Karten, die angreifen und blocken können. Stärke und Widerstandskraft sind in der Mitte rechts angegeben. Die Stärke (links vom Schrägstrich) besagt, wie viel Schaden dieser Captain im Kampf zufügt. Die Widerstandskraft (rechts vom Schrägstrich) besagt, wie viele Schadenspunkte nötig sind, um diesen Captain zu besiegen. Ein besiegter Captain wandert auf den Ablagestappel. Ein Captain kann in der Runde in der er gespielt wurde nicht direkt angreifen, sondern erst in der nächsten Runde. Achtung: Jeder Captain darf sich nur ein einziges Mal in einem Deck befinden.

Ausrüstungsgegenstände

sind bleibende Karten, die Objekte darstellen. Ausrüstungsgegenstände werden beim Ausspielen an einen Captain gebunden, sie verändern oder erweitern seine Fähigkeiten. Sobald eine Ausrüstung im Spiel ist, musst du die Ausrüstungskosten bezahlen, um sie an einen Captain, den du kontrollierst, anzulegen. Falls der ausgerüstete Captain das Spiel verlässt, wird die Ausrüstung mit ihm auf den Ablagestapel gelegt.

Voodoo

sind Karten, mit denen das Spiel verändert werden kann. Sie haben statische, aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten. Die Voodoo Karten sind selbstständig im Spiel und nicht an Captains gebunden. Sie erfordern auch nicht die Anwesenheit einer Voodoo-Wench.

Crewmen

sind bleibende Karten, die deinem Captain zur Seite stehen. Sie sind jedoch nicht an einen Captain gebunden. Sie ermöglichen dir zusätzliche Fähigkeiten oder Angriffsmöglichkeiten, welche dann in den Angriffsphasen gespielt werden.

Manöver

sind Karten die üblicherweise einen einmaligen Effekt erzeugen. Sie werden auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt, wenn sie verrechnet werden. Manöver sind keine bleibenden Karten. Einige Manöver können auch in der Runde deines Gegners gespielt werden.

Rohstoffe

Sind Karten, mit denen du deine Kosten bezahlst. Es gibt drei verschiedene: Gold, Rum, Nuddn. Sie können nach dem ziehen in deinem Warenlager abgelegt werden, jedoch nur insgesamt 15 Stück. Rohstoffe, die einmal im Lager sind dürfen nicht wieder auf die Hand genommen werden. Sie müssen verbraucht werden oder kommen auf den Ablagestapel. Achtung: Von jeder Karte, ausgenommen Captains (nur ein Exemplar eines Captains pro Deck) und Rohstoffe darf jede Karte nur maximal vier Mal in einem Deck vorhanden sein.

Spielzone

Zone ist der PtG-Begriff für einen Bereich im Spiel. Karten können sich in einer der folgenden Spielzonen befinden: Zugstapel, Ablagestapel, Spielfläche, Warenlager, Hand.

Zugstapel

Der Zugstapel ist der Kartenvorrat, von dem du neue Karten ziehst. Alle Karten liegen mit der Bildseite nach unten, niemand darf sich die Karten in deinem Zugstapel ansehen oder ihre Reihenfolge ändern. Du darfst aber wissen, wie viele Karten sich noch im Zugstapel jedes Spielers befinden. Außer du hast eine Spielkarte die dich dazu befähigt. Ist der Zugstapel leer, mischst du deinen Ablagestapel neu durch und er wird zu deinem neuen Zugstapel.

Ablagestapel

Der Ablagestapel.ist der Stapel auf den verbrauchte Karten gelegt werden Deine Karten kommen auf deinen Ablagestapel , wenn sie abgeworfen, zerstört, geopfert oder durch einen sonstigen Effekt dorthin geschickt werden. Karten in deinem Ablagestapel liegen immer mit der Bildseite nach oben, und jeder Spieler kann sie sich zu jeder Zeit ansehen, allerdings darf er die Reihenfolge nicht verändern.

Hand

Die Hand, sind Karten die du ziehst und von hier spielst du sie aus (wie in den meisten anderen Kartenspielen). Niemand außer dir darf sich die Karten in deiner Hand ansehen.

Die Spielfläche

ist der Bereich direkt vor dir, wohin du deine bleibenden Karten legst. Du kannst deine bleibenden Karten anordnen, wie du möchtest , aber dein Gegner muss alle Karten im Blickfeld haben und erkennen können, ob sie getappt sind oder nicht.

Wichtig! Alle Kosten dürfen nur aus deinem Warenlager bezahlt werden, nicht von der Hand.

Das Warenlager

ist der Stapel auf dem du deine Rohstoffe (Nuddn, Rum, Gold) von deiner Hand ablegen kannst. Von hier aus bezahlst du auch für deine anderen Karten. Du hast ein Lagermaximum von 15 Rohstoffen. Ist dein Warenlager voll wandern gezogene Rohstoffe von der Hand direkt auf dem Ablagestapel.

Die Goldenen Regeln

Immer wenn der Text einer Karte den Regeln widerspricht, hat die Karte Vorrang Beispiel: Pirateninsel : du kannst drei Rohstoffe mehr im Lager haben Wenn eine Regel oder ein Effekt besagt, dass etwas geschieht oder geschehen kann, und ein anderer Effekt besagt, es kann nicht geschehen, so gewinnt der "kann nicht"-Effekt. Immer wenn mehrere Spieler gleichzeitig Entscheidungen treffen müssen, trifft zuerst der aktive Spieler seine Entscheidungen, dann die anderen Spieler. Wenn mehrere ausgelöste Fähigkeiten zur gleichen Zeit auf den Stapel gehen, legt zuerst der aktive Spieler alle von ihm kontrollierten Fähigkeiten in der von ihm gewünschten Reihenfolge auf den Stapel, dann die anderen Spieler. Dadurch werden die Fähigkeiten des aktiven Spielers zuletzt verrechnet. 

Phasen des eigenen Zugs

Enttappen

Karten die im vorangegangenen Spielzug getappt wurden dürfen enttappt werden.

Wichtig! Tappen bedeutet eine Karte zur Seite zu drehen um an zu zeigen das sie vorübergehend nicht nutzbar ist. Enttappen bedeutet sie wieder zurück zu drehen und damit wieder nutzbar zu machen.

Karten ziehen

Ziehe Karten von deinem Zugstapel bis du wieder 7 Karten auf der Hand hast.

Rohstoffe lagern

lagere gezogene Rohstoffe in deinem Warenlager ein, oder lege Rohstoffe aus deinem Lager ab um Platz zu schaffen

Anheuern

heure Captains oder Crewman an.

Ausrüsten

Rüste Captains aus. Auch Manöver und Voodoo kann jetzt gespielt werden.

Verdeckte Karten spielen

Spiele Karten verdeckt aus, das bedeutet du kannst sie mir dem Bild nach unten ablegen,so das dein Gegner nicht sehen kann was sie bewirkt. Sie muss allerdings trotzdem bezahlt werden auch wenn sie erst später Aktiviert wird. Zeige deinem Gegenspieler die Kosten der Karte aber verdecke dabei den Rest der Karte. Verdeckt gespielte Karten sind Inaktiv bis sie aufgedeckt werden.

Angreifen

Greife mit deinen Captain oder einer Crewman-fähigkeiten an. Angriffsablauf: Der angreifende Spieler führt den Angriff auf den Verteidigungswert eines Kptn's zuerst aus, erst dann wenn die Gegenpartei überlebt folgt der Gegenangriff. Greift er einen Spieler direkt an wird der Angriffswert direkt von dessen Lebenspunkten abgezogen. Der Angreifer sagt mit welchen Captains er angreifen will (tappt diese) und in welcher Reihenfolge. Der Verteidiger sagt mit welchen Captains er welchen Angriff blocken möchte (Tappt diesen, nur mit nicht getappten Captains darf geblockt werden), Der angreifende Spieler führt den Angriff auf den Verteidigungswert zuerst aus, erst dann wenn der Verteidiger überlebt folgt der Gegenangriff. Überzähliger Schaden wird nicht von den Lebenspunkten des Spielers abgezogen. Bsp.: Captain XXX 5/4 greift Captain YYY 1/1 an, YYY stirbt die 4 überzähligen Schadenspunkte verfallen jedoch. Der Spieler bekommt nur Schaden wenn ein Angriff eines Captains ungeblockt durchkommt. Bsp.: 3 Captains greifen an, jedoch nur 2 verteidigen, die Angriffspunkte des ungeblockten Captains werden vom den Lebenspunkten des Verteidigers abgezogen. Es kann jeweils nur EIN Captain einen Angriff blocken.

Ablegen

Wirf so viele Karten von deiner Hand ab wie du willst

Kontakt zum PtG Team

Ihr wollt Anregungen für neue Karten bieten, eine persönliche Karte haben oder habt einfach nur Fehler in unserem Regelwerk und oder den Karten selbst entdeckt?

Unter geno_ultima[at]hotmail.com könnt ihr uns erreichen!


Autoren: -- Tim Skora 2012-09-06 12:23:47