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ArchipelKampagne

Archipelkampagne

Die Archipel-Kampagne eine dauerhaft, fortlaufende Kampagne die von mehreren Veranstaltern bespielt wird, jedoch mit einem einheitlichen Hintergrund und Storyline. Die Archipel-Kampagne ist eine in sich geschlossene Kampagne, das heißt, dass bei uns zwar jeder Spieler mit einem Charakter mitspielen darf, aber leider mit diesem Charakter nur in der Archipelkampagne, jedoch kann der Charakter jederzeit die Spielwelt des Archipels verlassen, dann aber niemals wieder im Spiel auf das Archipel zurückkehren.

Die Länder:

  • Königreich Gath

  • Königreich Neu Rhaetikon

  • Herzogtum Drachenstein

  • Königreich Karandor

Einer der wichtigsten Konzepte der Kampagne ist eine einheitliche Religion der Kampagne:

  • ORM, der Göttervater

Er ist der Vater der fünf Götter. Er hat sie erschaffen und er hat seine Macht über die Welt an seine Kinder abgegeben. Bevor ORM sich zurückzog hat er einem Mann und einer Frau einen Teil seiner göttlichen Macht gegeben, diese ziehen nun als die WÄCHTER durch die Lande und bekämpfen das Böse.

  • GOR, das Feuer ORMs

Er ist der Vater der sich um seine Familie kümmert. Er bestellt den Acker, er geht auf die Jagd, er gibt durch seine Tüchtigkeit seinen Kindern zu essen. Doch ist sein Heim bedroht, legt er die Gutmütigkeit ab und wird zu einem erbitterten Kämpfer. GOR stellt die Naturgewalt dar.

  • PAXA, der Wind ORMs

Sie ist die harmonische Tochter ORMs. Sie steht für den Frieden, die Freundschaft und die Treue. Sie stellt die Freiheit eines jeden guten Wesens an erste Stelle. Ehre, Harmonie und Hoffnung werden durch sie verkörpert. PAXA ist die Liebe, die Lust und die Extase!

  • IGMA, die Magie ORMs

Sie ist die wissende Tochter. Ob Heilkunde, Alchemie, Astrologie, Kunst, Sprache, Schrift,... Einfach alles was mit dem Wissen verbunden wird. IGMA die Göttin die den Menschen die Magie brachte.

  • ERIS, das Wasser ORMs

Sie ist die Händlerin, die Diebin oder die Spielerin. Sie hütet alle, die ein Risiko eingehen. Sei es bei den Würfeln oder bei einem Diebstahl. Sie ist die List und der Unfug. Sie ist die Hüterin des Schatzes, Gold, Edelsteine und Perlen. ERIS ist der Streit, aber auch die Versöhnung.

  • MORS, die Erde ORMs

Er ist der schweigsame Sohn des ORM. Er ist die Ruhe und die Besonnenheit. Die Ewigkeit und das Ende. Er ist der Gott des Weingenusses und des Feierns. Ja, auch des Lachens und der Freude. MORS ist der Gott des Todes und des Lebens.

  • DISKOR, der Gegenspieler ORMs

Er steht für das Böse, für die Dämonen, für die Untoten. DISKOR ist der Herr über alles Böse.

Weitere wichtige Grundlagen der Kampagne:

  • Einfluß der Spieler

SCs beeinflussen durch ihre Entscheidungen und ihr Verhalten auf unseren Cons direkt, wo unser nächster Con intime stattfinden wird SCs bekommen die Möglichkeit in den Adel aufzusteigen, um dann in der Politik mitzuregieren Das Spiel jeden Spielers hat Konsequenzen. Aktion - Reaktion Was Spieler auf einem Con erreichen, positiv als auch negativ, wirkt sich auf Kommendes aus.

  • Low Fantasy

    • Keine Rettet-die-Welt-Plots
    • Wir setzen auf Einfachheit
    • Ambiente und Abenteuerplots sind vorrangig
  • Klischee

Uns ist das Klischee wichtig. Jeder, insbesondere der Spieler, belebt durch sein klischeehaftes Verhalten eine fremde Fantasywelt, wie wir sie uns nach dem Vorbild von Tolkien vorstellen Omnipotenz unmöglich Es ist alles dagegen getan, dass auf unseren Cons Charaktere alles können und damit anderen den Spielspass nehmen. Ein weiterer Effekt dessen ist die Förderung des Zusammenspiels aller Spieler. Durch verschiedene Hintergründe und Vorschläge der Spieler wollen wir, dass sich die Charaktere mit ihren Ländern identifizieren.

  • Stellung des NSCs

Festrollen werden über die verschiedenen Veranstaltungen wie SCs durch eine Person besetzt und wie ein SC gespielt. Wenn es uns möglich ist, werden wir NSCs über ihre Rollen und den Hintergrund früh informieren. Auf Ideen und Vorschläge warten wir förmlich und wollen diese natürlich auch miteinbeziehen.

  • 24 Stunden Intime

Das Spiel beginnt mit dem "Time In-Ruf" der SL Das Spiel endet mit dem Auschecken Ausnahmen: Ein Spielstopp oder jede Art einer Verletzung. Auf dem WC. Der Weg zum und vom WC ist Intime! Nochmal explizit: Bloss weil es dunkel wird oder Müdigkeit zum Schlafen zwingt ist nicht Outtime!

  • Länderpolitik

Politik, die zwischen den Ländern passiert wird von den jeweiligen SL / Orgas organisiert Im Verlauf der Kampagne werden Spieler in Ebenen aufsteigen, in denen sie Politik direkt mitbestimmen können Ein verteidigendes Land (die Orga) kann enscheiden was passiert und ob überhaupt angegriffen wird.

  • Geld - Einheitlich in allen Ländern

    • 20 Kupfer = 1 Silber
    • 20 Silber = 1 Gold

Geld wird nach den Cons wieder eingesammelt, das Vermögen des jeweiligen SC wird bei der SL vermerkt und bei der nächsten Veranstaltung wieder ausgegeben. Gold soll kostbar bleiben.

  • Nur unser Regelwerk (Con-Trolle)

    • Keine Konvertierung aus anderen Regelwerken!
    • Neue Charaktere werden nach diesem System erstellt.
    • Keine Mischwesen außer Halbelfen und Chimärenwesen (NSC)!
    • Beschränkte Lebensspanne von Charakteren
    • Keine Heilmagie (Ausnahme Waldelfen)
    • Kein Stehaufeffekt
    • Vor und Nachteile werden berücksichtigt
    • Talente müssen erlernt werden
    • Keine ich-wünsch-mir-was-Rituale
    • Kampftreffer werden von der eigenen LE laut runtergezählt

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Kategorie/Kampagne