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Eine Demokratische LARP-Revolution

[POSTED ON 2004-04-06 10:54:21 by: Farfalla]

Übersetzung von Jörg Bolle und RalfHüls

Bei dem folgenden Text handelt es sich um eine Übersetzung. Lasst bitte die inhaltlichen Aussagen unverändert. Eine (englische) Diskussion läuft im Forum dell'Ordo Solis. Wenn ihr Kommentare auf deutsch oder zu dieser Übersetzung schreiben wollt:

Einleitung

Seit vielen Jahren bereist der Ordo Solis als eine der ersten trans-Europäischen Larp-Gruppen Europa und natürlich das Internet und versucht dabei herauszufinden, was LARP eigentlich ist. Der folgende Artikel ist nichts weiter als eine Analyse dieser Erfahrungen und der Versuch daraus die Lehre zu ziehen, falls es eine gibt.

Folglich ist dies weder die Bibel noch das "Geheimnis des erfolgreichen Liverollenspiel in zehn Schritten".

Wir wissen, daß andere Spielstile und Vorstellungen über Wandel im LARP existieren, aber wir glauben, daß unser Ansatz ein grundlegend anderer ist. Der gängige Ansatz folgt den Tischrollenspielen, verläuft von oben nach unten und besteht in dem Versuch, eine Geschichte zu schaffen, die von den Spielern ausgespielt wird. Wir kennen das von Veranstaltungen wie dem "Gathering" in Großbritannien, dem "Festa di Primavera" in Italien oder dem New Order in Deutschland.

Ein alternativer Ansatz ([dogma99]) beruht auf visionären Ideen darüber, was LARP werden kann (sollte ich sagen "muß"?). Sehr intelligente Leute, die an einem Computer sitzen und schreiben, was andere Leute tun sollten (sollte ich sagen "müssen"?)

Wir versuchen einen anderen Ansatz. Wir suchen nach den Vorteilen des existierenden Liverollenspiels an und nicht nach dem was sein "sollte". Und, was noch wichtiger ist, wir betrachten LARP vom Standpunkt der Spieler. Viele hervorragende Spieler fangen, von früheren Veranstaltern enttäuscht, an selber LARPs zu veranstalten und hören auch, Spieler zu sein und wie Spieler zu denken. Wir respektieren diese Leute, denn Organisationen sind sehr wichtig aber wir entscheiden uns für einen anderen Weg. Unsere Revolution veläuft von unten nach oben.

Wir nennen sie die "demokratische LARP-Revolution".

  1. Zielsetzung: wir wollen europäisches LARP. Definition: EU LARP bedeutet die Möglichkeit, auf einer Veranstaltung mit so vielen Europäischen Spielern zu spielen, wie möglich.
  2. Das verbreitetste LARP-Genre ist FantasyLarp (ohne die Bedeutung anderer LarpGenres schmälern zu wollen).
  3. Wenn es um "so viele Europäische Spieler, wie möglich" geht, sind Großveranstaltungen gemeint (wieder mit allem Respekt für andere Formen) mit 3000 und mehr Spielern. Wir reden nicht über kleine Veranstaltungen (noch nicht).
  4. Es gibt bereits solche Veranstaltungen in Europa: das Gathering in Großbritannien, das [ConQuest of Mythodea] (vorm. [New Order]) in Deutschland. Für den Anfang werden wir eins auswählen.
  5. Dieser Artikel handelt zu 50% davon, wie man eine solche Veranstaltung besser organisieren könnte. Die Grundlage dafür sind unsere vergangenen Erfahrungen.
  6. Wenn Spieler in ein anderes Land reisen, muß die Logistik organisiert werden. Das kann eine übergreifende OutTime-Organisation übernehmen, oder aber eine kleinere Organisationseinheit, wie eine InTime-Gruppe. Wir ziehen aus verschiedenen Gründen die zweite Möglichkeit vor (Vgl. den [Artikel von Antilope]). Eine Spielergruppe kann einen kleinen Bus finanzieren, eine Gruppe von Gruppen einen Größeren.
  7. Das Spiel hängt auch von den Spielern ab. Da LARP von den Handlungen und der Darstellung lebt, sollte man sich große Mühe geben, Dinge darzustellen, statt sie sich nur vorzustellen. Kostüme, Zelte, Waffen, Maschinen, Gegenstände... Auch hier ist ein einzelner Spieler begrenzt, während eine Gruppe mehr Energie für InTime-Infrastruktur, Veranstaltungen usw. aufbringen kann. Eine Gruppe von Gruppen (z.B. ein Lager oder eine Fraktion; engl. Faction) könnte sogar eine ganze Burg bauen (wie Le Lys auf dem [Avatar] in Belgien)
  8. Schwieriger: wir hatten eine gemeinsame Veranstaltung...was nun?
  9. Jeder geht mit neuen Erfahrungen nach Hause die (vielleicht) unsere Visionen der Möglichkeiten von LARP verändert haben. Vielleicht mit neuen Freunden (Anm. des Verf.: seltsam, für mich ist das das Wichtigste)
  10. Aber wir wollen mehr (Anm. des Verf.: sicher, wir sind Fanatiker). Warum nur eine Veranstaltung im Jahr? Warum sollte man nicht die Möglichkeit einer InTime-Verbindung zwischen der Geschichte, die in Schweden gespielt wird und der, die andere in Italien spielen, suchen. Das ist der Gedanke der Kampagne.
  11. Die Kampagne, wie auch die Großveranstaltung, wird von den Spielern angetrieben. Also müssen Spieler jeweils den Hintergrund und die Geschichte anderer Spieler akzeptieren
  12. Um eine InTime-Motivation zur Reise zu haben, sollte man über eine gemeinsame Spielwelt nachdenken (Universum? Inseln? Kontinente?). Und auch hier gibt es den Aspekt der Darstellung. Momantan kann niemand ein InTime-Imperium oder ein Königreich wirklich darstallen . Also sollte man, statt Welten zu entwerfen, kleine Einheiten schaffen, die kompatibel mit den Anderen sind. Oder zumindest einen Weg finden, Kompatibilität zwischen den existierenden Welten herzustellen.
  13. Um das alles zu bewältigen bedarf es einer Webseite mit leistungsfähiger Technik, gemäß Spezifikation in [20030301 Spécification European LARP Portal v0.3.doc] (Anm. d. Übers.: ToterLink im Original) (auf der [Euro-Larp-Mailing-List] veröffentlicht).

LARP kann in zehn Aspekte unterteilt werden:

1. Logistik
2. Athmosphäre
3. Informationstechnik
4. OutTime-Dienstleistungen und -Informationen
5. Die Spieler
6. Eintauchen in die Rolle
7. Natur
8. Regeln
9. Die Spielwelt
10. Die Handlung

1. Logistik

Dieser Aspekt hat die höchste Priorität, da er den Umfang der Dienstleistung eines Veranstalters für die Spieler repräsentiert.

Manche dieser Dienstleistungen sollten im Preis der Veranstaltung enthalten sein, andere konnten optional (auf Nachfrage) angeboten werden.

2. Athmosphäre

Bezüglich der Athmosphäre beruhen 40% auf dem Veranstaltungsgelände, weitere 40% machen die Spieler aus (Lager, Kostüme, Rollenspiel...), 10% kommen durch die Aufbauten des Veranstalter (Pyramiden, Tempel Ruinen...) und die letzten 10% liegen in der "neutralen Zone"/Stadt (Markt, Tavernen...). Diese kann auch von Spielern gestaltet werden.

Die inTime-Anreise sollte gut durchdacht sein, um das Eintauchen in die "Illusion" zu erleichtern, z.B. ein Langer Marsch durch den Wald, der an einem halb vorbereiteten Lager endet (vgl. die hist. Anm.) wo dann InTime mit dem Aufbau des Lagers fortgefahren wird.

Die Spieler sollten auf dem Spielgelände mit Baumaterial (z.B. Holz) versorgt werden, um ihr eigenes Lager realistisch aufbauen zu können.

Alle Anforderungen aus dem Aspekt Logistik müssen InTime sein oder gut getarnt werden (keine sichtbaren Kunststoffe)

Zum Beispiel:

Es sollte der Versuch gemacht werden, Mittelalter-Reenactoren in das Liverollenspiel einzubeziehen. Sie können das beste Umfeld für eine Spiel-Stadt erzeugen. Man kann sie mit einer Rolle aus dem Hintergrund der Veranstaltung ausstatten (wer sie sind, wie und woher sie kamen), sie können eine nützliche Informationsquelle über Politik sein(Die aus dem Spielgeschehen erwächst, siehe Spieler und Handlung) oder Gerüchte über die erforschung der Spielwelt streuen.

Den Spielern sollte ein Ritualkreis angeboten und Ritulmagie gefördert werden. Schließlich fördert Ritualmagie die Athmosphäre und Dramatik weit mehr als andere "gewöhnliche" Magieformen.

Der Kreis

Passive Unterhaltung sollte vermieden werden. Sie sollte spärlich eingesetzt werden, ausschließlich dazu dienen, Pathos und Athmosphäre zu verbessern und fest mit dem Hintergrund verbunden sein (wir brauchen eine tiefgründige Geschichte). Es sei daran erinnert, daß das Gros der Handlung und der Dramatik abseits der neutralen Zone stattfindet: in den Spielerlagern.

(ToterLink, 2010-05-29)

3. Informationstechnik

Ein echtes Internet-Portal, voll mit Informationen und benutzerfreundlich. Das beste Portal eines Larp-Veranstalters, das ich jemals gesehen habe (abgesehen natürlich von der [Homepages des Ordo Solis] ;-) ) ist die [Maelstrom-Seite]. Ein weiteres gutes Beispiel ist die [Avatar-Seite]. Aber heutzutage erlaubt die Technik viele Möglichkeiten, die bereits vielfach in anderen Hobbies verwendet werden.

Ein gutes Portal sollte die Möglichkeit bieten:

Ein Customer Relationship Management und Content Management System

darüber hinaus sollte die Organisation multimediales Material vor und nach einer Veranstaltung bereitstellen (Bildschirmschoner, Photo-CD, DVD, etc.).

4. OutTime-Dienstleistungen und -Informationen

5. Die Spieler

PLAYERS MAKE THE GAME

Spieler sind eine riesige Quelle an Kreativität - warum sie nicht nutzen?

Die Spieler sollten mit der Organisation zusammenarbeiten.

Die meisten Spieler erwarten eine Menge von der Organisation und das Gefühl, "Kunden" zu sein. Aber die Realität sieht so aus, dass der Marktpreis für LARP nicht hoch genug ist, um diese Leistung zu rechtfertigen: ein Konzert zieht mehr Leute an, bei höheren Einnahmen und weniger Arbeit für die Organisation.

Also können Spieler keine passiven Kunden von "Fantasyspaß" sein!

Gruppen

Einzelspieler tendieren dazu, sich zu Gruppen zusammenzuschließen. Gute Gruppen sind das [M*A*S*H] (ToterLink, 2010-05-29) aus Deutschland (mit einem sehr originellen Konzept), [taureau fertile] (ToterLink, 2010-05-29) aus Belgien. Eine gute Gruppe hat unserer Meinung nach:

Fraktionen

Eine gute Fraktion (bzw. Lager) ist das [Große Heer] in Deutschland.

Die besten Lager, die wir gesehen haben:

ELF:THE EUROPEAN LARP FEDERATION

Bis jetzt haben die bestehenden Organisatoren IMHO Sünden bürokratischer Inflexibilität begangen. Aufgrund einer pyramidenförmigen Struktur werden die Spieler gezwungen, sich eine Orga und ein Regelsystem trotz der vielen anderen auszusuchen. Unter diesen Voraussetzungen kann sich nur ein kleiner Teil der Leute zwischen den Systemen und Veranstaltungen bewegen, sogar noch weniger zwischen den Ländern.

Die Leute, die herumkommen sind unzweifelhaft die, die mehr lernen und mehr Spaß haben. Wer sich in seiner Schale einschließt, wächst langfristig nicht.

Wie fördert man die Mobilität und die Kommunikation im LARP?

Im "Zeitalter des Internet" sollten wir von der informellen Gruppenbildung lernen, die auf [light appartenance] beruht.

Der Startpunkt dieser Art von Aggregation ist es, Spieler in "Ringen" zusaamenzufassen, weil sie zusammen spielen. Auf diese Weise verliert niemand etwas in Bezug auf Gruppen oder Vereine, es geht nur darum, sich kennenzulernen und verschiedene Ansichten und Spielweisen auszutauschen. ELF wird sich spontan bilden, da unter den Spielern und den oben erwähnten Fraktionen natürliche Gruppenbildungsprozesse in Gang kommen werden.

So kann sich die Paladin-Fraktion entschließen, eigene Veranstaltungen zu organisieren oder sich auf bestehenden Veranstaltungen zu treffen (z.B. in Frankreich), wobei sie eine bevorzugte Veranstaltung auswählt.

Dadurch ist eine starke Führung nicht mehr nötig und Persönlichkeitskonflikte können vermieden werden. Die ELF sollte eine in die Breite wirkende und demokratische Organisation sein.

Veranstalter

Veranstalter sollten mit den Spielern arbeiten. Viele Orgas haben das Gefühl, daß ihre spezielle Vision vom Spiel durch die Spieler gefährdet wird. Sie begreifen sich oft als Missionare, die "gutes Spiel" gegen "schlechtes Spiel" durchsetzten müssen.

In der Praxis:

Z.B. entschied die Orga des New Order 2003, daß der "Dampfpanzer" einer Spielergruppe nicht von den Elementen kam. Eine Gruppe mächtiger und unbesiegbarer Elementwesen zerstörten den Panzer ohne den Spielern eine Chance der Gegenwehr zu lassen.

6. Eintauchen in die Rolle

Diese Vorschläge sollten in das Handbuch für Spieler Aufgenommen werden.

7. Natur

Eine schöne, naturnahe Umgebung ist die Grundlage für ein gutes LARP: laßt das Spiel aus der Umgebung entstehen.

Dre Veranstaltungsort muß schön sein und sollte geeignet sein, das Spiel und die Interaktion der Charaktere anzutreiben.

Eine echte historische Anlage wie eine Burg oder ein Dorf (in dem man die "Stadt" anlegen kann), umgeben von Wäldern mit verschiedenen Wiesen auf denen man Spielerlager anlegen kann, ist die beste Lösung.

LARP versammelt Leute auf relativ engem Raum. Das kann zu Umweltschäden führen, falls nicht auf Umweltfragen besondere Rücksicht genommen wird.

Die Zielsetzung eines jeden Veranstalters sollte es sein, keine bleibenden Schäden am Spielgelände zu hinterlassen.

Umweltaspekte sollten bereits im Vorfeld bei alle Planungen und Aufbauten berücksichtigt werden.

Die wichtigsten Bereiche, die es zu bedenken gilt, sind Kulissen (incl. Aufbauten und Requisiten), Logistik, Energieversorgung und Müllabfuhr.

Die Veranstalter sollten sich verpflichtet fühlen, alle Gesetzte und Vorschriften zum Umwelts- und Arbeitsschutz zu befolgen.

Neue Aufbauten und Requisiten sollten so geplant werden, daß sie den Eindruck der Authentizität machen. Das bedeutet auch, daß Umweltaspekte schon von Anfang an berücksichtigt werden, z.B. bei der Auswahl von Materialien. Auch sollten Wiederverwertbarkeit und Reparaturmöglichkeiten bedacht werden, um nur ein paar Punkte zu nennen.

Die Logistik sollte sorgfältig vorausgeplant werden, um unnötige Transportfahrten zu vermeiden.

Bei der Müllentsorgung sollte Müllvermeidung angestrebt werden. Der gesamte Müll sollte vom Spielgelände entfernt werden. Müllsortierung sollte dabei und auch beim Recycling helfen.

8. Regeln

9. Die Spielwelt

LARP ist wie eine Seele, die körperlich werden muß, um wiederbelebt zu werden: ihr Körper ist die Spielwelt

LARP ist nicht Literatur oder Theater, bei denen der Hintergrund das Medium dominiert, mit einem starken Autoren. Im LARP sollter jeder Zugang zun den kretiven Prozessen haben

10. Die Handlung

Aslo, was wird sich aus alledem hier entwickeln? Interessiert Euch das nicht?

Eine ganzjährige internationale Kampagne über die Eroberung der Spielwelt (die geographisch mit Europe übereinstimmt), mit einem Wettkampf um Gebiete und Rohstoffe zwischen Fraktionen.



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