== Nahkampfwaffen == === Schwert (einhändig) === Wohl die Standardwaffe, was Larp, Pen und Paper und auch das Mittelalter angeht. Gut sowohl für Attacke als auch für Parade. Ist also an und für sich eine gute Wahl. Spieler, die sich am realen Mittelalter orientieren, wenden ein, dass Schwerter früher teuer waren und daher eigentlich nur von Adligen, Rittern und Kämpfern benutzt wurden. Schwerter waren somit eine Art Erkennunsmerkmal einer solchen Persönlichkeit. Daher sollten man sich überlegen, ob man sich der sehr großen Gruppe der Schwertträger anschließt oder nicht lieber eine Axt, einen Hammer, eine Keule oder gar ein Ackergerät als Waffe benutzt. === Anderthalbhänder/Bastardschwert === Es gilt im Prinzip das Gleiche wie schon für Einhandschwerter; manchmal ist die Klinge nicht wesentlich länger als bei einem "normalen" Schwert, stattdesen bietet der Griff Platz für beide (gepanzerte) Hände, so dass die Schlag- bzw. Stoßwucht wesentlich erhöht werden konnte. Je nach körperlicher Kondition kann man die Waffe also auch - entgegen der LARP-läufigen Meinung - durchaus eine gewisse Zeit im Kampf einhändig führen, eventuell unterstützt durch eine zweite Waffe oder ein Schild, allerdings sollte man davon letztlich nicht allzu massiven Gebrauch machen, denn die (LARP)Waffe ist im Gegensatz zum Original kaum schwerer als ein einhändiges Schwert, womit dessen natürlicher "Geschwindigkeitsvorteil" negiert wird. ::Wobei es natürlich völliger Unfug wäre eine solche Waffe für mehr als einen Schlag einhändig zu führen, da sonst viele Vorteile der Waffe flöten gehen. Zum Beispiel die Reichweite, die man aus dem Stand ziehen kann, und schnelle Aktionen ohne größere Andeutung, die durch das Zusammenspiel beider Hände entstehen. Einen ganzen Kampf mit nur einer Hand zu bestreiten ist dagegen kaum möglich, da neben dem Gewicht auch ein anderer Hebel Schwierigkeiten bereitet. Andrej Pfeiffer-Perkuhn ::Ich wuerde vom Bastardschwert im LARP fuer den Anfaenger abraten. Es hat nicht die Laenge eines echten 2 Haenders und nicht den Vorteil eines Schildes wie eine echte Einhandwaffe. Viele Techniken des Bastardschwerts gehen durch die LARPkampfregeln verloren oder koennen eben durch 2haender ebenfalls gemacht werden. Gut aussehen tut der Kampf mit dem Bastardschwert nur wenn zwei kaempfen die wissen was sie tuen. Dann ist dieses aber durchaus als hohe Kunst anzusehen. -- ChristianK === Axt === Die Axt hat am Anfang doch ihre Tücken. Sie ist sehr kopflastig, vor allem, wenn man diese Fantasy-Varianten betrachtet, und darüber hinaus ist es auch deutlich schwieriger, mit einer Axt zu parieren. Durch die Kopflastigkeit ist die Axt auch schwerer zu kontrolieren, also nur bedingt etwas für den Einsteiger. Beim Kauf oder Bau einer LARP-Axt sollte man darauf achten, dass das Blatt keinen Haken bildet, also entweder auf seiner gesamten Länge am Schaft befestigt oder wenigstens am unteren Ende wieder mit dem Schaft verbunden ist. Sonst kommt es häufig zu einem Verhaken der Waffen, vor allem, wenn das Gegenüber auch eine Axt trägt. Und leider gibt es zuviele Idioten, die in diesem Fall wild und mit voller Kraft an der eigenen Waffe reißen, was regelmäßig zu einem Abriss des Axtblattes führt. http://www.ruestkammer.gundir.de/axt1.jpg === Streitkolben, Hammer etc. === Diese Art der Bewaffnung ist wohl eine Mischung aus Schwert und Axt. Mit einem Streitkolben lässt es sich leichter parieren als mit einer Axt und zusätzlich ist sie auch nicht so kopflastig (Vorausgesetzt, es handelt sich nicht um einen Fantasy-Prügel mit riesigem Kopf). Zusätzlich besticht diese Art der Bewaffnung mit einem eher bodenständigeren Design und ist eine hervorragende Waffe für den Abenteurer. Es wird zwar etwas mehr Übung erfordern, ähnlich wie mit einem Schwert zu parieren, doch hebt man sich schon durch die Bewaffnung von dem "Schwerttragenden Einheitsbrei" ab. Streitkolben sind dabei gut auch für Priester geeignet. Besonderer Beliebtheit für den Ritter erfreuen sich in letzter Zeit auch sog. Rabenschnäbel, d.h. Streithämmer mit einem hakenförmigen Dorn am Ende. Ein einigermaßen gut dimensionierter Streitkolben sollte ungefähr so aussehen: http://www.ruestkammer.gundir.de/images/kolben1.jpg === Kettenwaffen === Die Kettenwaffe ist wohl eine der anspruchsvollsten Einhandwaffen überhaupt: #Man kann mit ihr nicht parieren. Das ist aber eher ein Problem für denjenigen, der sie führt, als für seinen Gegner. Generell empfiehlt sich bei Gebrauch einer Kettenwaffe auch ein Schild in der anderen Hand. #Es nur schwer möglich, die Schlagrichtung nach begonnenem Schlag zu ändern. Eine typische Situation, bei der der beide Gegner gleichzeitig angreifen, der eine auf die Schulter, der andere, sich dabei leicht duckend, auf das Knie, führt beispielsweise leicht zu Kopftreffern: Mit einem Schwert kann der Angriff auf die Schulter noch abgebremst oder gestoppt werden, wogegen mit einem Morgenstern ein Treffer auf das Ohr in der beschriebenen Situation kaum zu vermeiden ist. Es ist daher sinnvoll, mit einer Kettenwaffe tiefer angreifen als mit einem Schwert. #Die Kettenwaffe ist oft extrem kopflastig (die Kette wiegt ja nichts) was den Treffer-Impuls sehr groß macht #Beim Kampf mit einer Kettenwaffe, vor allem mit langer Kette, neigt man zum weiten Ausholen, um die Kette gestreckt zu bekommen und damit ein Mindestmaß an Kontrolle über den Kopf zu bekommen. Im Verlauf dieses Ausholens sammelt man oft viel mehr Energie (Geschwindigkeit) im Kopf als beabsichtigt. Da sich der Schlag beschleunigen, aber nicht abbremsen läßt, werden überharte Schläge gerade bei Anfängern oft beobachtet. Der Spieler sollte auf jeden Fall ausgiebig den Gebrauch der Kettenwaffe im Sparring mit seinen Freunden üben, bevor er mit der Waffe auf eine Veranstaltung geht. Leider sieht man zu oft Larpkämpfer, die ihren Flegel als Peitsche missbrauchen. Der Vorteil der Kettenwaffe ist ihre gute Wirksamkeit gegen Schilde o.ä. Kleiner Tipp am Rande : Eine Kette mit einer Länge von 10cm (2-3 Glieder) reicht vollkommen. Alles andere wird nur schwer kontrollierbar und gefährdet die Mitspieler. Absolutes Kettenlängenmaximum sollte hier auf jeden Fall 3/4 (1/2) Eures Halsumfangs sein, damit eure Mitspieler keine (möglicherweise irrationale) Angst davor bekommen, daß sich die Kette um ihren Hals schlingt und sie würgt. Des Weiteren sollte auch ein Einhand-Flegel die Gesamtlänge von 1,10m keinesfalls überschreiten. === Stangenwaffen === Alle Formen von Halmbarten, Gleven, Kampfsensen, Luzerner Äxten, etc. fallen in diese Kategorie - generell alle zweihändig geführten geschäfteten Waffen mit einer Klinge (o.ä.) an einem Ende. An und für sich ist es die perfekte Einsteigerwaffe schlechthin. Eigentlich muß man nichts anderes tun, als die Stangenwaffe vor sich zu halten, um nicht getroffen zu werden. Allerdings erfordert es um so mehr Geschick, eine Stangenwaffe offensiv im Kampf zu führen. Es ist also eine wunderbare Waffe, wenn man nicht viel Rüstung besitzt und/oder noch ein bißchen Scheu vor dem Larpkampf hat. Mit etwas Übung sollte es euch nämlich gelingen, fast nicht mehr getroffen zu werden. Allerdings sind Stangenwaffen leider oft deutlich teurer als einfache Einsteigerschwerter. Tipp: Beschränkt euch bei euren Angriffsversuchen nicht aufs "Beinsensen". Erstens wird es oft als "unfair" eingestuft, zweitens beraubt ihr damit eure Stangenwaffe um andere vielfältige Einsatzmöglichkeiten. Siehe auch StangenWaffen === Kampfstäbe === Der beliebte Kampfstab des Magiers. Zweihändig geführt unterscheidet er sich im Einsatz deutlich von der Stangenwaffe, da bei dem Kampfstab beide Enden "gleichwertig" sind, d.h. rechts-links Angriffe können im Gegensatz zur Stangenwaffe durchgeführt werden. Tipp: Den Kampfstab senkrecht vor sich halten, Hände im oberen Bereich. Damit kann man mit "Hin- und Herwackeln" einfach ''alles'' parieren. Tipp: Es gibt es im Larp die Unsitte, dass gerade Kampfstäbe ihrer zwei Schlagkanten beraubt werden. Die betreffenden Kampfstabträger greifen dabei eher ein Ende des Kampfstabes, um die größtmögliche Reichweite zu besitzen (siehe "Beinsense" unter Stangenwaffen). Gerade bei Magiern ist diese "Kampfweise" sehr beliebt. Dieser Kampfstil sieht nicht gut aus und man beraubt sich damit selbst der vielfältigen Einsatzmöglichkeiten eines Kampfstabs. Historisch betrachtet ist die gleichwertige Nutzung beider Stabenden jedoch eine asiatische Erfindung. Im abendländischen Raum, insbesonders im victorianischen England, war es allgemein üblich und unangefochten, mit beiden Händen ein Ende des Stabes zu umgreifen, wobei der Abstand zwischen den Händen etwa 40-50 cm betrug und eine Hand etwa 20 cm vom Stabende entfernt war. Allerdings waren die damaligen Stäbe auch ca. 1,5 m (Quarterstaff) - 5,8 m (Longstaff) lang. (siehe de.wikipedia.org für weitergehende Informationen, insbesonders die externen Links) Siehe auch [[Kampfstab]], [[Zweililie]] === Zweihandwaffen (Zweihänder, Äxte etc.) === Für die Zweihandwaffen würde ich Ähnliches raten wie für die Kettenwaffen: Lasst am Anfang die Finger davon. Zum einen ist es sehr schwer, eine solche Zweihandwaffe effektiv im Larpkampf zu benutzen - dafür ist "die Show" natürlich besser, wenn man es einmal beherrscht. Zum anderen gibt es bei diesen Waffen immer das Problem, daß man erheblich mehr Schwung drauf bekommt als mit allen anderen Waffen. Wenn man also noch nicht fähig ist, seine Waffe abzustoppen bzw. wirklich kontrolliert zu kämpfen, kann man seinen Mitspielern große Schmerzen zufügen. Also erst mal ein bisschen mit einer anderen Waffe üben und später umsteigen. Ohne ausreichende Übung besteht die Gefahr, dass man durch das recht geringe Gewicht der LARP-Waffen in der Hitze des Gefechts dann doch eine Hand vom Griff nimmt und das Ding einhändig führt - was dann von den Gegnern (zu Recht!) als unfair oder pappnasig betrachtet wird. Vielfach besteht der Glaube, dass europäische Zweihandschwerter überschwer und unhandlich wären. Einige Beispiele (!) hierzu aus der Sammlung des Deutschen Historischen Museums: - 2. Hälfte 16.Jhd., Gesamtlänge 1910 mm, Gewicht 4970 g - Ende 16., GL 1690 mm, G 3800 g - um 1572, GL 1565 mm, G 3500 g - um 1573, GL 1935 mm, G 4300 g (Quelle: "Europäische Hieb- und Stichwaffen") In Bildquellen werden stellenweise deutlich größere Waffen dargestellt, so in zeitgenössischen Holzschnitten im Besitz des Türkischen Nationalmuseums [Herkunftszeit ~1450]. Danach fanden in Osteuropa bei den Kämpfen gegen die eindringenden Türken auf Seiten der Walachen Zweihänder Anwendung, bei der die Klingenlänge samt Fehlschärfe und den diese einleitenden Pariergrösse der Körpergrösse des Trägers entsprach, während der Griff samt Gegengewicht alleine knapp einen halben Meter Länge ausgemacht haben dürfte, leider sind diese Abbildungen ohne Realien keine verwertbaren Quellen für das Gewicht der Waffen. === Dolch/Parierdolch === Mit dem Parierdolch "fängt" man die Klinge des Gegners ein und leitet den Schwung um, wobei es zu beachten gilt, dass das menschliche Handgelenk nicht unzerstörbar ist und man es vor allem bei grösseren, gewichtreicheren Waffen sehr schwer haben kann, den Angriff abzulenken ohne sich dabei selbst zumindest schwere Prellungen zuzuziehen - nichts ist ärgerlicher als jemand, der der Ansicht ist, mit einem Parierdolch Hammerschläge, Axtstreiche oder Zweihänderhiebe abfangen zu können! Hier sollte beachtet werden, dass die verbreitete Mode des Parierdolches eigentlich erst dem Florentinischen Fechten angehörte [Dann "Linkhand" genannt], als die Hauptwaffen bereits Stichwaffen wie Rapiere und keine auf Gewicht und Hiebe ausgelegten Dinge wie Schwerter mehr waren, weswegen ein Parierdolch in mittelalterlichem Setting eine durchaus dumme Figur machen kann. Sollte man das Glück und das Geschick haben, parieren zu können, ist man in der Lage, mit der eigenen Waffe in der anderen Hand zu attackieren. Ein Parierdolch sollte, so man sich nicht nur auf das "Abgleitenlassen" versetzt, eine ausreichend breite Parierstange haben - wobei eine Parierstange auch ausreichend hohe Stabilität aufbringen muss, ebenso wie die Wucht einer solchen Parade einem Handgelenk nicht zuträglich ist. ---- Zurück zu EinsteigerLarpWaffen