Angepasste Magieregeln für die heutige LARP-Spielwelt nach DragonSys Idee: Mumpitz ( www.dreamlands.de/larp-regeln.htm#regeln1 ) Neubearbeitung: Andreas & Stefan Dieser Artikel soll einen Vorschlag darstellen, wie ein an die heute gegebene LARP-Landschaft angepasstes und auch leicht an bestehende Regelwerke anzupassendes Magie-Regel-System aussehen könnte. Aufgrund seiner Verbreitung haben wir uns in unseren Beispielen für das DragonSys-Regelwerk entschieden. Warum ist nun ein neues Magie-System überhaupt notwendig? Denkt Euch mal zu den folgenden Punkten einfach hinzu: Ja, stimmt bzw. stimmt nicht. * Magie bietet kaum eine Möglichkeit zu patzen und erscheint für Nicht-Magier häufig als "unfehlbar". * Im DragonSys erhält ein Charakter zudem für magische Sprüche auch noch magische Energie, wird also sehr schnell sehr mächtig. * Magier können eher schummeln (was sie natürlich niemals tun würden) als beispielsweise Krieger, deren 3 Lebenspunkte man auch im Kampf als Gegner leicht nachvollziehen kann. Man selbst hält sich ja ´dran... selbstverständlich. Hand auf´s Herz... noch nie geschummelt, als die Sense des Knochenmannes schon in Eurem Nacken zwickte? Schummelnde Magier sind allerdings nicht nur den nicht-Zauberern ein Dorn im Auge, sondern auch den gut und fair spielenden Zauberern. * Magie (besonders die größeren Sprüche) benötigt zwar Zeit, * größere Sprüche sollten aber auch schwieriger zu sprechen sein, * und die Erschöpfung des Magiers sollte auch eine Rolle spielen. * Der Gegner (Krieger) des Magiers kann außerdem meistens nicht nachvollziehen, ob der Spruch (oder die Komponenten) komplett vollzählig und korrekt waren, oder noch eine Silbe und ein Kraut fehlte. Fest formel- und komponentengebundene Magie-Systeme wirken dem entgegen, zumindest wenn sich der Magier daran hält. Sie verhindern aber auch Kreativität und originelles Ausspielen. * Viele Magier (oder fast alle) sind auf ihrem Charakter-Blatt nahezu identisch. Es fehlt eine größere Individualität. Wer kennt schon Spruch-Individualisten wie den Schattenmagier, Geisterseher, schamanistischen Trommler oder Sturmbeschwörer, der nicht mit stereotypen Windstößen und Feuerbällen um sich wirft? Spricht man mit Magierspielern stellt sich allerdings oft gerade ein starker Wunsch nach Individualität heraus, der auch meist in verschiedenen Spielstilen zutage tritt – einschließlich des Gedankens, das Zauber „auch mal schief gehen sollten“. Das System, das wir hier vorstellen, enthält eine dem Fähigkeiten-Level anpassbare Wahrscheinlichkeit für das Gelingen von Sprüchen sowie eine Auswahl an Fähigkeiten, die in ihrer Kombination den Spieler dazu veranlassen sich zu entscheiden, in welche Richtung er seinen Charakter entwickeln will. Das einfachste und am ehesten umzusetzende System für einen Zufallsfaktor der Magie im LARP gibt es bereits länger: das sogenannten „Zaubern mit Murmeln“. (Für diejenigen die es nicht kennen: In einem Beutel sind z.B. 10 „gute“ und zwei „schlechte“ Kugeln. Je nach Macht des Zaubers müssen jetzt Kugeln gezogen werden; diese stellen die verbrauchte „Magie“ dar und werden in einem anderen Beutel aufbewahrt. Wird eine Niete gezogen, schläg der Zauber fehl und die Niete kommt zurück in den „Ursprungsbeutel“.) Dieses System wurde jedoch oftmals mißverstanden und führte dadurch – falsch oder bruchstückhaft umgesetzt – zu Ablehnung. Das System war nie für „Murmeln“ gedacht – diese sollten nur als Ersatz für nicht vorbereitete Spieler dienen! Nennen wir diese „Magische Energie im Beutel“ also erst einmal wertfrei „Token“, die jede vom Spieler gewünschte Form annehmen können: kleine Knochen für den Schamanen, alte Spielkarten für den Hellseher, Glassteine.. Mein persönlicher Favorit sind knapp daumennagelgroße Dreieicke (oder Quadrate, Kreise etc.) aus Fimo; mit zwei deutlich unterschiedlichen Farben (und nach Belieben auch mit einer persönlichen Rune) versehen erfüllen sie ihren Zweck gut, sind leicht herzustellen und nehmen nur wenig Platz im Beutel ein. Ein „Token“ in unserem System entspricht 5 „klassischen“ Magiepunkten. Durch das „Tokenmenge-entspricht-magischer-Macht-System“ kann nun leicht nachvollzogen werden, ob der Magier genug Kraft für den Spruch hatte – und eine Niete führt stets zum Fehlschlag. Weiterhin sinkt die Chance auf Erfolg mit steigender Macht des Zaubers, und durch das entfernen verbrauchter Magie machen sich die Nieten als stärkere Erschöpfungsauswirkungen spürbar. Mit diesem System haben wir also: Einen Zufallsgenerator Einen Zeitgenerator (durch das ziehen der einzelnen Token) Und eine (einigermaßen überschaubare) Nachvollziehbarkeit für den Gegner Warum nun sollte ein Magier freiwillig ein für ihn so aufwendiges System verwenden? Mit einem Wort: Individualität. Die Kombination der kaufbaren Fähigkeiten führt zu sehr unterschiedlichen Charakteren, die wirklich auf ein Gebiet spezialisiert sind – und dadurch in ihrem Gebiet wesentlich wertvoller für die Mitspieler werden! Ausserdem erlaubt es das System, das starre „Lehrlingszauber-Meisterzauber“ Schema zu durchbrechen da auch ein Lehrling einen mächtigen Spruch probieren kann zu wirken... Natürlich mit entsprechend geringeren Chancen. Magiercharaktere haben nun drei Möglichkeiten ihre Punkte auszugeben: neue Zaubersprüche mehr magische Energie Erwerb magischer Fähigkeiten (Fähigkeiten, Spezialisierungen, Wegkauf von Nieten) Die Regeln und Fähigkeiten mit ihren Punktwerten sehen folgendermaßen aus: Zugang zu Magiefertigkeiten: Bei Charaktererschaffung 30 EP. Bringt 10 Token und 2 Nieten sowie drei wählbare 5-Punkte-Zauber (z.B. Zaubertrick, Feuerfinger, Licht). Zugang zu Magiefertigkeiten im späteren Spiel: 50 EP (und eine gute Erklärung ^^) Zusätzliche Magische Energie: 20 EP für 5 gute Token und 1 Niete. Stets im festen Verhältnis! Zauber: Kosten wie bisher, geben aber keine Magiepunkte bzw. Token! Ritualmagie: Erlaubt das durchführen von und die Teilnahme an Ritualen. Ritualmeister muß Spruch beherrschen (oder wenigstens Spruchtheorie studiert haben – wie immer, die SL entscheidet!) Jeder Punkt Ritualmagie negiert jeweils eine gezogene Niete im Ritual. Jeder Rang in Ritualmagie kostet 30 EP. Konzentration: Erlaubt (mit entsprechender Show, also Gesten und Worten) das gezielte Heraussuchen von "guten" Token. Daher nicht so schnell wie "freies Zaubern"; kostet 40 EP pro Rang. Das letzte Token eines Zaubers muß immer gezogen werden! Ausnahme: Mit steigender Erfahrung können Zauber bis zu einem bestimmten Punktelevel auch komplett "sicher" gesprochen werden. Konzentration 1: ein "gutes" Token heraussuchen Konzentration 2: zwei "gute" Token heraussuchen und so weiter, nach Belieben steigerbar. Schnellzaubern: Erlaubt das Ziehen von mehreren Token gleichzeitig. Schnellzaubern 1: 40 EP, erlaubt das ziehen von 2 Token. Schnellzaubern 2: 80 EP, erlaubt das ziehen von 3 Token. Meditation: Erlaubt das Rückgewinnen magischer Energie. Der Anwender muß sich dazu in Trance begeben. Wird er gestört, verliert er die momentane und das gerade davor wiedergewonnene Token. Meditation kostet 20 Punkte pro Rang. Meditation 1: einen Token pro 15 Minuten, für Lehrling. Meditation 2: einen Token pro 10 Minuten, für Adept Meditation 3: einen Token pro 5 Minuten, für Meister Wegkauf von Nieten: Erlaubt die permanente Entfernung einer Niete. (Zahl mindestens verbleibender Nieten abhängig vom Rang des Charakters.) Kosten pro entfernter Niete: 20 EP. Rüstung: Jeder Punkt Rüstung gibt eine weitere Niete, die nicht weggekauft werden kann. Dies gilt natürlich nicht für den Zauber "Magische Rüstung", sehr wohl jedoch für permanent Schutzpunkte verleihende magische Gegenstände. Um dem Erfahrungspunktespiegel des heutigen LARP Rechnung zu tragen, haben wir die Entwicklung des magischen Charakters in fünf neue Stufen eingeteilt: 1.Magiedilletant Zugang zu Magiefertigkeiten 2.Lehrling ab 100 verlernten EP in magischen Fähigkeiten 3.Adept ab 500 verlernten EP in magischen Fähigkeiten 4.Meister ab 1500 verlernten EP in magischen Fähigkeiten 5.Großmeister ab 3200 verlernten EP in magischen Fähigkeiten Der Magiedilletant Hat Zugang zu Magiefertigkeiten erworben. Ungeschulter Magiewirker ohne theoretische Kenntnisse. Kann bei entsprechender Erfahrung (80 EP in Magischen Fähigkeiten) von einem Adepten (und aufwärts) durch Erlernen und vorführen eines 20 Punkte Zaubers zum Lehrling ernannt werden (was natürlich 20 freie EP vorraussetzt!). Kann sich nicht auf weniger als 5 Nieten herunterkaufen. Kann außer magischer Energiem, zusätzlichen Sprüchen und dem Wegkauf von Nieten keine Fähigkeiten erwerben. Der Lehrling Ein Anfänger in Sachen Magie. Erlernt erste Kenntnisse magischer Theorie. Kann sich auf 4 Nieten herunterkaufen. Kann Konzentration, Meditation 1 und Ritualmagie erlernen und 10-Punkte-Zauber sicher sprechen, wenn er Konzentration 2 erworben hat. Kann von einem (SL)Meister bei entsprechender geistiger Reife (450 EP in Magischen Fähigkeiten) und bei Ablegen einer Prüfung zum Adepten ernannt werden. Prüfungsablauf wird in Absprache mit dem Meister festgelegt (Ritual, Magisches Duell etc.) und kostet 50 EP. Bei nichtbestandener Prüfung sind diese verloren. Bei bestandener Prüfung erhält der Lehrling: 1. den Rang „Adept“ 2. Einen Punkt in Ritualmagie 3. die Fähigkeit, 20-Punkte-Zauber sicher zu sprechen, sofern er bereits Konzentration 4 erworben hat sowie 4. falls er Bestandteil der Prüfung war, einen 50-Punkte-Zauber (oder etwas Vergleichbares, z.B. Artefakt etc.) ohne dafür EP aufwenden zu müssen (sind in den Prüfungskosten bereits enthalten.). Der Adept Ein erfahrener Anwender der Magie, der sich wahrscheinlich auf ein oder mehrere Felder spezialisieren wird, wenn er es noch nicht getan hat. Kann sich auf 3 Nieten herunterkaufen. Kann Meditation 2 und Schnellzaubern erlernen. Kann von einem (SL)Meister bei entsprechendem Machtnachweis (1400 Punkte in magischen Fähigkeiten) und bei Ablegen einer Prüfung zum Meister aufsteigen. Die Prüfung kostet 100 EP. Bei nichtbestandener Prüfung sind diese verloren. Bei bestandener Prüfung erhält der Adept: 1. den Rang „Meister“ 2. Zwei Punkte in Ritualmagie 3. die Fähigkeit, 30-Punkte-Zauber sicher zu sprechen, sofern er bereits Konzentration 6 erworben hat sowie 4. falls er Bestandteil der Prüfung war, einen 100-Punkte-Zauber (oder etwas Vergleichbares, z.B. Artefakt etc.) ohne dafür EP aufwenden zu müssen (sind in den Prüfungskosten enthalten!). Der Meister Ein hoch erfahrener Anwender der Magie, der sich bereits in verschiedenen Feldern hervorgetan hat. Kann sich auf 2 Nieten herunterkaufen. Kann Meditation 3 erlernen. Kann bei entsprechender Machtfülle (3000 EP in Magischen Fähigkeiten) zum Großmeister aufsteigen. Die Prüfung kostet 200 EP. Bei nichtbestandener Prüfung sind diese verloren. Bei bestandener Prüfung erhält der Meister: 1. den Rang „Großmeister“ 2. Drei Punkte in Ritualmagie 3. die Fähigkeit, 50-Punkte-Zauber sicher zu sprechen, sofern er Konzentration 10 erworben hat sowie 4. falls er Bestandteil der Prüfung war, einen 200-Punkte-Zauber (oder etwas Vergleichbares, z.B. ein Artefakt etc.) ohne dafür EP aufwenden zu müssen (sind in den Prüfungskosten enthalten.). Der Großmeister Ein mächtiger Magiewirker mit gewaltigen Fähigkeiten. Kann sich auf 1 Niete herunterkaufen. Am besten läßt sich dieses System wohl mit einem Beispiel verdeutlichen. Nehmen wir einen frischgebackenen Lehrling mit 110 verlernten EP, davon 100 in magischen Fähigkeiten (70 Start-EP, 40 EP durch Contage erworben): Lesen & Schreiben 10 EP; Zugang zu Magiefertigkeiten (10 Token, 2 Nieten, 3 Lehrlingszauber) 30 EP; Energiebolzen 10 EP; Magischer Riegel 10 EP; Feueraugen 10 EP; Magie spüren 5 EP; Blutung einer Wunde stoppen 5 EP; Waffe erhitzen 10 EP; Windstoß (als Lehrlings-nachweis-Zauber) 20 EP; Diesen Lehrling entwickeln wir jetzt in drei verschiedene Richtungen weiter, bis 500 verlernten EP in magischen Fähigkeiten: Kampfmagier, Heilmagier und Ritualmagier. Anschließend werden ihre Wahrscheinlichkeiten zur Durchführung von vier Zaubern gezeigt, mit jeweils 10, 20, 30 und 100 Magiepunkten. Diese Wahrscheinlichkeiten sinken natürlich mit steigender Erschöpfung! ;'''Kampfmagier''': 510 EP, 40 Token, 3 Nieten, Ritualmagie 1 ::120 EP für sechsmal zusätzliche magische Energie (30 Token, 6 Nieten) ::50 EP für die Adeptenprüfung (Ritualmagie 1, gewähltes Artefakt: Magische Waffe) ::40 EP für Schnellzaubern 1 ::40 EP für Meditation 1 und 2 ::100 EP für Wegkauf von Nieten (20 EP je Niete) ::50 EP für zwei Zauber (Feuerball, Schlaf) :Wahrscheinlichkeiten des Kampfmagiers: ::10 Magiepunkte: 86 %, z.B. Energiebolzen ::20 Magiepunkte: 74 %, z.B. Schlaf ::30 Magiepunkte: 63 %, z.B. Feuerball ::100 Magiepunkte: 14 %, z.B. Exorzismus.. welchen der Kampfmagier nicht beherrscht Heilmagier: 510 EP, 30 Token, 6 Nieten, Ritualmagie 1 80 EP für viermal zusätzliche magische Energie (20 Token, 4 Nieten) ; 50 EP für Adeptenprüfung (Ritualmagie 1, gewählter Zauber: Wiederkehr) ; 40 EP für Meditation 1 und 2 ; 160 EP für Konzentration bis Rang 4 ; 70 EP für Zauber (Magie lösen, alle Blutungen stoppen, Wunde heilen, Körper heilen) ; Wahrscheinlichkeiten des Heilmagiers, jeweils mit Konzentration: 10 Magiepunkte: 100 %, z.B. Alle Blutungen stoppen – wenn er sich konzentrieren kann. ; 20 Magiepunkte 100 %, z.B. Wunde heilen - wenn er sich konzentrieren kann. ; 30 Magiepunkte: 86 %, z.B. Körperheilung – mit Konzentration; ohne nur 63 %! ; 100 Magiepunkte: 24 %, z.B. Exorzismus.. was auch der Heilmagier nicht kann. Ritualmagier: 510 EP, 30 Token, 6 Nieten, Ritualmagie 6 80 EP für viermal zusätzliche magische Energie (20 Token, 4 Nieten) ; 50 EP für Adeptenprüfung (Ritualmagie +1, gewählter Zauber: Dämonenauftrag) ; 150 EP für fünfmal Ritualmagie (5 x 30 EP) ; 120 EP für Zauber (Magischer Zirkel, Dämon beschwören, Totaler Magieschutz, Zauber binden) ; Wahrscheinlichkeiten des Ritualmagiers: 10 Magiepunkte: 69 % - oder 100 % Ritualisiert. ; 20 Magiepunkte 47 % - oder 100 % Ritualisiert. ; 30 Magiepunkte: 30 % - oder 100 % Ritualisiert. ; 100 Magiepunkte: 0,004 % - oder 100 % wenn richtig Ritualisiert... z.B. ein Exorzismus. Wie man sieht, unterscheiden sich die einzelnen Magier in ihren Fähigkeiten und Sprüchen nun deutlich voneinander. Der Kampfmagier kann dank Schnellziehen schneller zaubern – ziehen, ziehen, ziehen, Niete dabei?, Feuerball! - muß jedoch auch üben um die Token tatsächlich schnell ziehen zu können, und seine Wahrscheinlichkeit zu patzen ist höher. Alternativ hätte er sich für eine hohe Konzentration entscheiden können – natürlich mit entsprechend langer Zauberdauer. Der Heiler kann dank seiner Konzentration auf jeden Fall das Sterben eines Charakters verhindern, und seine Magie auch bis zum Schluß verwenden – wenn er die Zeit dafür findet. Der Ritualmagier kann jeden Spruch theoretisch sicher schaffen... doch muß er dafür eben ein Ritual vorbereiten und durchführen. Ausserdem erhöht ein erschöpfter Magier der am Ritual teilnimmt die Wahrscheinlichkeit auf Nieten – um so wichtiger ist damit bei mächtigen Ritualen ein fähiger Ritualmeister! Es gibt noch weitere Möglichkeiten die sich in diesem Magiesystem ergeben: Alchimisten und Tränke wären wesentlich gefragter, da ihre Effekte deutlich zuverlässiger sind! Kleriker sind im LARP – im Vergleich zu Zauberkundigen – eher selten anzutreffen. Sie haben diesen gegenüber weder Vor- noch Nachteile, es sind im Prinzip Magiercharaktere mit anderem Hintergrund. Für Kleriker könnte die Regelung so aussehen: Ein Zauber (Wunder) aus der Liste kostet das vierfache der Kosten für Magier. Dafür (und bei gutem Ausspielen) können sie den Spruch beliebig oft und mit garantierter Wirkung sprechen, solange es ihrer gläubigen Überzeugung entspricht... Von wem möchte man da eher geheilt werden? Im Ritual werden die gezogenen Token verdeckt der SL gegeben (oder von dieser gezogen). So kann die SL beispielsweise ein eigentlich gelungenes, aber schlecht durchgeführtes Ritual scheitern lassen (oder andersherum). Dieser Artikel ist natürlich nur ein Vorschlag! Probiert die Regeln aus, verbessert und diskutiert sie oder sagt einfach nur was Euch daran stört – denn nur so passen wir sie unserem und eurem Spiel an, damit es auch weiterhin ein lebendiges und freies Spiel für alle bleibt in dem jeder seinen Spaß hat. ;) In diesem Sinne: kopiert sie ruhig, schickt sie per Mail oder stellt sie in anderen Foren zur Diskussion. Vergesst dabei aber bitte nicht den Hinweis auf Mumpitz, dessen Idee dies hier ursprünglich war! Andreas & Stefan P.S.: Vorschläge und Änderungswünsche bitte an meine E-Mail-Adresse: Adaon@Web.de <- Stefan