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Diskussion

Was mir ja recht gut am VRTModell gefällt, ist die Ambiente-Lastigkeit. Ob man das vielleicht noch irgendwie einbauen kann? Hmmm ... mal überlegen. Außerdem könnte man die Kategorie der Härte der Kämpfe dahingehend abändern, daß der Opferregelung mehr Geltung verschafft wird. Das würde aber wohl zu einer Umbenennung führen, da die Opferregel wohl mehr umfaßt als nur die einfache Härte der Kämpfe; vielleicht wäre Handlungskonsequenz geeignet ... gilt auf jeden Fall zu überdenken --MasinAlDujaili, 2006-03-16

Habe Dein Modell ja trotz suche nach entsprechenden Sachen erst nach der Erstellung des VRTModells gefunden. Hast einige gute Ansätze, aber im Nachhinein konnte ich da jetzt auch nichts mehr finden, was ich für Conreihen noch brauchen könnte, höchstens für einzelne Cons. Dein Modell zieht ja sowieso in eine globalere Schiene, während ich mich auf Fantasy-Cons beschränke. Das Problem, welches ich mit Deinem Modell habe, sind die Skalen, wobei von den einzelnen Punkten nur wenige beschrieben sind. Das ist nämlich das gleiche Problem, was die Leute auch mit den Modellen von dne LARP-Kalendern haben, dadurch wird das ganze zu schwammig und keiner weiß, wo er sich einordnen soll. So das da nur Mißverständnisse aufkommen können. War auch der Grund, warum ich mich auf weniger, klarer ausdefeniertere Kategorien verlassen habe. Aber steht viel brauchbares bei Dir drin. --AlexanderSpecht (Ehemals hier Geschichte), 16.03.2006 (9:38)

Kategorie Handlungskonsequenz

0: Charaktere sind primär Spielball aller anderen Spielteilnehmer, Regeln und Handlungen werden unerbittlich bis zum letzten Punkt in all ihren Konsequenzen befolgt.

1:

2: Bei kleineren Eingriffen reicht es, sie für längere Zeit anzudeuten, um danach ohne dessen Auswirkungen weiterzuspielen

3: Bei kleineren Eingriffen reicht es, sie für kurze Zeit anzudeuten, um danach ohne dessen Auswirkungen weiterzuspielen

4: Bei kleineren Eingriffen in das Konzept eines Charakters kann dessen Spieler entscheiden, diese zu akzeptieren oder zu verwerfen, sie für kurze Zeit anzudeuten, um danach ohne dessen Auswirkungen weiterzuspielen.

5: Bei schwerwiegenden Eingriffen in das Konzept eines Charakters kann dessen Spieler entscheiden, diese zu akzeptieren oder zu verwerfen, und auf späteren Veranstaltungen mit dem ursprünglichen Konzept weiterspielen. Zum Zeitpunkt des Eingriff gilt es, die Konsequenzen auszuspielen.

6:

7: Bei schwerwiegenden Eingriffen in das Konzept eines Charakters kann dessen Spieler entscheiden, diese zu akzeptieren oder zu verwerfen, und dementsprechend weiterspielen

8:

9: Jeder Spieler entscheidet frei, welche Spieler- oder Spielleiterhandlung für seinen Charakter Konsequenzen besitzt und wie diese aussehen.

Erläuterungen

Die Kategorie "Handlungskonsequenz" soll einen Ersatz für die Kategorie "Härte der Kämpfe" darstellen; sie braucht noch ein wenig Finetuning, aber das wird noch.

Unter 'andeuten' verstehe ich hier ausspielen, 'kleinere Eingriffe' in ein Konzept sind Beeinträchtigung der Gesundheit, Fesseln, Gefangennahme, 'größere Eingriffe' entsprächen grausamer Gewalt oder gar Tod.

Es ist nicht ganz klar, wo Verstümmelungen hineingehören -- vermutlich eher größere Eingriffe, damit z.B. kleinere Verwandlungen oder Mutationen (z.B. Hand wird zu einer Wolfsklaue) unter kleinere Eingriffe fallen könnten. Ein großer Eingriff wäre auch die Verwandlung eines Charakters, z.B. durch Biß eines Werwolfs, Erschaffung als Vampir, oder Besamung mit Be-fee-igung (fragt nicht! das ist eine traurige Geschichte :-( )

Kategorie Ambiente

0: Spieler können in modernen Zelten kampieren und ihre Charaktere mit einfachsten Mitteln wie normalen Jeans und T-Shirts oder simplen Sommerkleidern darstellen. Für exotische Charakterarten reichen Ansagen ("Du siehst ein Katzenwesen vor Dir").

1: Spieler können in modernen Zelten in gedeckten Farben kampieren und ihre Charaktere mit einfachen Mitteln wie Kleidung in gedeckten Farben darstellen.

2: Spieler können in modernen Zelten mit gedeckten Farben kampieren und ihre Charaktere mit recht einfachen Mitteln wie Piratenhemden, Schnürlederhosen und Bundeswehrstiefeln oder Kleidern im Ethnolook darstellen.

3: Spieler können in modernen Zelten kampieren, die aber getarnt oder an unauffälliger Stelle aufgestellt sein sollen. Für die Darstellung der Kleidung ihrer Charaktere orientieren sie sich an historischen oder Fantasy-Motiven, wenn es auch keine Vorschriften für den genauen Schnitt oder die passende Stoffwahl gibt.

4:

5: Spieler kampieren in Zelten, denen man ansieht, daß sie nicht aus der Campingabteilung großer und einschlägiger Outdoorfachhändler stammen (z.B. Pfadfinderjurten (wie schreibt man das richtig? oder heißen die gar -kurten) oder einfache Zeltkonstruktionen aus Naturfaser.

6:

7:

8:

9: Die Veranstaltungsorganisation stellt umfangreiches Material zu Schnitten, Stoffen und Konstruktionen zur Verfügung, an die sich die Spieler zu halten haben. Zelte und Kleidung sind Statussymbole. Charaktere mit anderer Tracht zeigen sich als Ausländer (und die waren 'damals' bestimmt weniger zaghaft mit diesem Gesindel umgegangen als heutzutage ;-) ("Ah, ein Muselmane! Der Tag des Jüngsten Gerichts steht bevor"))

zuletzt geändert am 2012-08-08 13:23:40 durch Tim Drachenroester