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Charaktertipps/Heiler

Der Heiler

Auf fast jedem Abenteuercon ist der Heiler eine wichtige Figur. Er ist derjenige, der die verletzten Krieger, Abenteurer und Magier wieder zusammenflickt und zum Teil vor dem Tode bewahrt.

Es wird im Allgemeinen zwischen dem normalen, unmagischen Heiler (Medicus, Feldscher) und dem Heilzauberer unterschieden. Richtige Heilzauberer sind eher selten, eher findet man Zauberer, die nebenbei auch heilen können.

Ausrüstung zur Wundbehandlung

  • Zuerst einmal eine sehr große Tasche, in die all das Werkzeug eines Heilers auch hineinpasst. Praktisch ist eine Tasche mit vielen einzelnen Fächern, in denen die Utensilien griffbereit verstaut werden können
    hier als Gürteltasche, einmal geschlossen und einmal geöffnet. Ebenfalls nützlich sind Koffer, Körbe oder Kästen, die man auf den Boden stellen und aus denen man sich bedienen kann.

  • Verbandszeug, mehr, als alle anderen Charaktere zum Notfall dabei haben. Günstig kommt man an Verbände, wenn man sich Bomull (der billigste, naturfarbene Baumwollstoff beim IKEA, 2,00 € pro Meter) oder einfachen Baumwollnessel holt und in Streifen schneidet. Mullbinde aus dem Verbandskasten sieht meist durch die lockere Struktur zu modern aus.

Damit hat man dann bereits die Hauptkomponente, die die meisten Regelwerke voraussetzen. Wer mag, kann seine Verbände vorher mit roter Farbe oder Kunstblut beflecken, dann sieht's nachher nicht so klinisch-sauber aus. Der Vorteil bei getrockneter, wischfester roter Farbe (z.B. Abtönfarbe) ist auch, dass keine Gefahr besteht, Flecken auf der Kleidung des Patienten zu hinterlassen. Dass Verbandszeug üblicherweise mit dem Patienten verschwindet, muss man einkalkulieren: Man nimmt großzügig Vorrat mit, und/oder man markiert seine Verbände und bittet darum, sie wiederzubringen (siehe auch "Nachbehandlung", weiter unten.

  • KunstBlut sei auf jeden Fall angeraten, um die zu behandelnden Wunden auch darzustellen. Vorher aber den Spieler fragen, ob man es einsetzen darf, denn aus mancher Kleidung ist es schwer zu entfernen. Wenn man noch mehr Aufwand betreiben möchte, kann man sich Schminkteile zur Wunddarstellung anfertigen. Auch ein paar Kunstbluttupfer und Schrammen im Gesicht werden von vielen Patienten gerne genommen, um "verwundet" auszusehen.

  • Relativ üblich sind Wundattrappen, bei denen eine Wunde aus Latex oder Stoff in ein Stoffstück eingenäht ist, diese kann auf die Haut oder Kleidung des Patienten gelegt und durch den Heiler behandelt werden. Beispiele und Anleitung hierfür gibts auf InteraktiveWunden .

  • Nadel & Faden, um die Wunden zuzunähen, besonders nett sind gebogene Nadeln (Teppichnadeln oder die gelatexte Schaumstoff-Variante). Anschließend kann man mit einem Fineliner oder Kajal die "Naht" anzeichnen.

Sicherheitshinweis: Metallnadeln immer vorher beim Spieler nachfragen und nicht in sensiblen Bereichen (Gesicht) anwenden, wenn man sich im oder am Rand vom Schlachtgetümmel befindet.

  • Dinge zur Wundreinigung, z.B. Schwamm, (stumpfe) Pinzette, Wundtinkturen,Wasserflasche.

  • Heilsalbe, z.B. Marke: Nivea, Vaseline oder Melkfett. Auch hier gilt, immer vor Anwendung den Patienten fragen, viele Hautcremes enthalten potentielle Allergene wie Lanolin oder Erdnussöl.
  • "Schnaps", Beruhigungspillen oder -Tränke, um Patienten ruhigzustellen oder Instrumente zu reinigen.
  • Ein paar Schienen für Knochenbrüche, egal ob aus Holz, Metall oder gelatextem Schaumstoff: Sieht deutlich besser aus als improvisierte Schienen aus Zweigen oder Larpwaffen Beispiel im Ring-der-Heiler-Forum

  • Ein Beißholz
  • Kleine Zangen oder Pinzetten, um Knochensplitter, Kettenringe und ähnliches aus der Wunde zu entfernen
  • Eine Löffelsonde ("Löffel des Diokles") zum Ausziehen von Pfeilen:
    • http://www.larpwiki.de/uploads/loeffelsonde.jpg

Das abgebildete Gerät ist nicht authentisch, sondern von einem LARP-Schmied nach einer mündlichen Beschreibung gefertigt. (Vermutlich) authentische Abbildungen und Beschreibungen finden sich unter den Links "Dissertation von Hubert Sudhues" und "The Surgeon" unten auf dieser Seite.

  • Chirurgisches Besteck, z.b. sowas:
    • http://www.armabohemia.cz/imgnew/vvb/vaiselle/Mdecin.jpg

Larp-taugliche Werkzeuge (Skalpell, Säge, Löffelsonde, usw.) bekommt man bei Onlineauktionen oder auf Flohmärkten. Ansonsten: Selberbasteln, z.B. Skalpell aus Schaumstoff und/oder Latex. Die Polstervariante von Heilerinstrumenten bekommt man auch in manchen Larpshops. Sicherheitshinweis: Vorsicht beim Umhang mit echten Messern, Sägen, Scheren oder Nadeln (wie oben auf dem Bild zu sehen), diese sollten stets sicher, mit Erlaubnis des Patienten und nur in absolut übersichtlichen, kontrollierten Situationen verwendet und stets gut verstaut werden, damit nichts herunterfallen oder jemand hineingreifen oder -treten kann. Zum Zeigen und Angstmachen sind solche Werkzeuge aber gut geeignet. Für Klemmen oder so ein Zeugs (also nichts Spitzes oder Scharfes) kann man auch echtes OP-Besteck nehmen.

  • Scheren, Messer, Zangen, um die Verletzten schnell aus Rüstung und Kleidung zu befreien. Natürlich nur IT, nichts OT zerschneiden!
  • Knack-Gimmicks, sogenannte "Bone Cracker", um das Knacken beim Einrenken und Richten von Knochen zu simulieren.

"Nachbehandlung":

In der Praxis zeigt es sich oft, dass einige Spieler sich sehr über eine aufwändig ausgestaltete Wundbehandlung freuen, während andere lieber schnell abgefertigt werden möchten, um sich danach auszuruhen oder weiterspielen zu können. Auch sind häufig komplizierte Operationen mit umfangreichem und "echtem" Werkzeug, Glasflaschen und ähnlichem nichts für die Hektik des Schlachtfelds, wo es immer wieder passieren kann, dass jemand in einem hineinstolpert oder fällt.

Deswegen bietet es sich häufig an, auf dem Schlachtfeld die Patienten erstmal eher schnell und notdürftig zu versorgen, und in erster Linie mit Verbänden und oberflächlich mit Schaumstoffwerkzeug zu arbeiten. Danach kann man den Patienten, wenn er Lust auf "mehr" hat, ins Lager bitten oder transportieren, und dort noch einmal aufwändiger versorgen.

Heilmagie

Für den Heilmagier rate ich dieselben Sachen an. Erst normal versorgen, anschließend magisch die Heildauer beschleunigen. Falls ihr jedoch lieber das berühmte Handauflegen betreiben wollt, würde ich Folgendes vorschlagen:

Besorgt euch im Halloween-Shop Gummi-Wunden zum Auflegen, die ihr nach eurer Zauberformel, Gestik und was-auch-immer-das Regelwerk-vorschreibt schnell wieder im Ärmel verschwinden lassen könnt. So macht das auch optisch was her und zieht nicht den Unmut anderer Heiler-Spieler auf euch. Sie auch Heilerfrust. Häufig benutzt werden auch kleine LED-Lampen für die Handflächen, um einen magischen Effekt darzustellen.

Kleidung

Im Prinzip ist es bei Heilern eigentlich egal, was sie tragen. Das kann eine Ordenstracht sein, Soldatenkleidung, Magierrobe für Heilmagier oder sonstiges, je nach Charakterkonzept. Wer jedoch nicht in einer festen Larp-Spieler-Gruppe unterwegs und alleine auf dem Con ist, hat es mit falscher Kleidung schwer, als Heiler erkannt zu werden. Als Erkennungszeichen empfehle ich helle Kleidung, Schürze, eine auffällige, große Tasche (am besten gucken noch ein paar Instrumente heraus) und eine weiße Kopfbedeckung (siehe BlöderHutCredo ). Ein Gürtelwimpel oder Wappenrock mit eindeutigen Abzeichen ist auch sinnvoll. Als sichtbare "Operationskleidung" kann man sich zusätzlich zu einer Schürze auch gut Ärmelschoner in Form von Stoffschläuchen aus weißem Stoff (ggf. mit Kunstblutflecken) mit verdecktem Gummizug machen, welche man bei der Behandlung anlegt. Einige Heiler benutzen zum Schutz vor Krankheiten auch Mundtücher oder sogenannte "Pestmasken", lange schnabelartige Masken aus Leder welche im Barock von Doktoren getragen wurden.

Waffen passen normalerweise weniger zu einem Heiler, jedoch kann es sein, dass der Heiler sich oder seinen Patienten verteidigen muss, und ab und an findet man Soldaten, die auch als Feldscherer arbeiten. Sinnvoll sind hier Waffen, die man sicher wegstecken kann, um die Hände freizuhaben, z.B. ein Kurzschwert oder ein Dolch (und lautes Hilfe-Rufen).

Als Rüstung bietet sich meist maximal leichte Rüstung (Leder oder Gambeson) für den Frontheiler an, ggf. ein Helm. Jedoch aufpassen, dass man beweglich bleibt, sich gut hinhocken kann und die Finger frei hat.

Sonstiges

  • Man kann sich mit Kräuterkunde oder gar Alchemie beschäftigen. Dafür braucht man dann viele Fläschchen, Tiegel, Beutel usw.

  • Krankheiten sind im Larp eher selten. Wenn man aber möchte und doch mal was ist, einen Behandlungsplan ausdenken, an dem auch der Kranke seinen Spaß hat.
  • Als sehr hilfreich, insbesondere wenn man mit einer Gruppe unterwegs ist, stellen sich oft Vorrichtungen zum Tragen von Schwerverwundeten heraus. Bergetücher erleichtern die Arbeit da schon, noch besser (aber sperriger) sind Krankentragen mit langen Stangen.

Das ist ratsam

Lasst eure Patienten mitspielen. Verletzungen ausspielen ist ein guter Rollenspielansatz. Macht es nicht durch Instant-Heilungen (das gilt insbesondere für Heilzauberer) zunichte. Redet mit euren Patienten und erklärt auch laut was ihr gerade macht. Das hilft ihnen beim Mitspielen. Umgekehrt hat nicht jeder Lust auf lautes Schreien und Verwundetenspiel, auch das sollte man akzeptieren und dem Spieler z.B. eine gespielte "Bewusstlosigkeit" erlauben.

Oft haben die Spieler keine Ahnung, welche Verletzungen ihr Charakter eigentlich hat. Fragt, wodurch sie verletzt wurden, und bietet ihnen Verletzungen an, die ihr schön ausgespielt versorgen könnt.

  • Bei Schwerttreffern Schnittwunden. Bei kleineren tun es simple Verbände. Bei größeren kommt man nicht um die Nadel herum.

  • Stumpfe Hiebwaffen erzeugen Knochenbrüche. Erzählt euch der Patient, dass er von der Orkkeule erwischt wurde, Knochen richten und schienen.
  • Dennis G. hatte auf dem DF 2006 die Idee, Pfeilspitzen aus Restschaumstoff zu machen und den M*A*S*H-Patienten "als Andenken" zu überlassen. Das kam gut an.
  • Amputationen sind schon etwas heikel. Wenn nicht klar ist, ob der zerfetzte Arm eigentlich amputiert gehört, fragt den Spieler, wie bei der OpferRegel, wie er es denn gerne hätte. Bereits abgetrennte Gliedmaße (außer Kopf!) sind manchmal wieder anzunähen. Sowas dauert natürlich seeeehr lang. Gilt auf dem Con nicht die OpferRegel, anschließend die SL fragen ob man Erfolg hatte.

Gute Heiler bieten viel Spiel für alle. Seht ihr einen Berufskollegen auf dem Con, dann konkurriert nicht mit ihm, sondern heilt zusammen! Bei der Heilung können auch andere beschäftigt werden als nur Heiler oder Patient! Sagt dem Kameraden des Opfers, er solle ein Tuch auf eine Wunde pressen, während man mit der anderen beschäftigt ist. Wenn man einen Bruch richten will, beschäftigt das einige Spieler: Einer hält den Patienten fest, ein anderer zieht das betreffende Gliedmaß auseinander, damit der Heiler die Knochen zusammensetzen kann.

Das lass lieber sein

Instantheilungen machen keinen Spaß, weder dem Patienten noch den für die Wunden verantwortlichen NSCs. Seht davon ab, mit anderen Heilern zu konkurrieren. Hindert sie nicht an ihrer Arbeit (es sei denn, sie sind Stümper und gefährden ihre Patienten), selbst wenn ihr es besser oder schneller könnt.

Pömpft oder betäubt keinen Patienten (ohne ihn vorher zu fragen), und wenn der noch so laut schreit und zappelt. Erstens ist es vollkommen unlogisch, einem Verletzten noch zusätzlich einen Schädel-Basisbruch zu verpassen, zweitens verhindert das das Rollenspiel des Patienten. Es ist nicht sonderlich spannend, nur reglos als Requisit für den Heiler dazuliegen. Ein dicker Strick und Beißholz tun es auch. Noch besser: einen Dritten zum Festhalten hinzuholen.

Falls der Patient lieber betäubt wäre, etwa, weil der Spieler es für plausibler hält oder weil er keine Lust hat, die ganze Operation über zu schreien oder sonstwie "Schmerz" zu spielen, kann er immer noch selber einfach "vor Schmerzen" in Ohnmacht fallen.

Als Alternative zur Vollnarkose bietet sich auch die leichte Betäubung/Ruhigstellung des jeweiligen Patienten an, etwa mit Dämpfen, Tränken oder Kräutern. Hierfür als Spielsubstitut geeignet sind bspw. die üblichen lebensmittelfarbgefärbten Wassermixturen (für Dämpfe bzw. Tränke) sowie entsprechend einigermaßen passend geformter Süßkram (für die Kräuter empfehle ich die weiß-roten Erdbeer-Fruchtgummi-Pilz *lecker!*). Dies bietet dem potenziellen Opfer auch die Möglichkeit, den "Beduselten" zu spielen. Es ist ja nicht unbedingt die Variante "Tiefschlaf" erforderlich, sondern - wie etwa beim Lachgas oder Morphium in der Realität - teilweise auch einfach nur temporäre Schmerzunempfindlichkeit und der Patient/ das Opfer kann trotzdem weiter (wenn auch nicht ganz so) munter mitspielen. Nett ist bspw. noch, wenn ein assistierender Mit-Heiler ein Tuch in das Blickfeld des gerade Operierten hält und beruhigend auf ihn einredet, damit der Patient nicht vom Zusehen beim Gefuhrwerke in seinen Wunden schockiert wird.

Redet nicht von Bakterien und Viren und lasst das Desinfizieren sein. Sowas klingt arg modern. Reinigt lieber die Wunde sorgfältig, um sie behandeln zu können. Oder lest euch in altertümliche medizinische Konzepte ein und erklärt euer Handeln damit. Ein Beispiel wäre die Viersäftelehre. Das birgt allerdings auf der anderen Seite die Gefahr, dass euch ein Schlaukopf mit modernem Wissen zutextet oder eine übereifrige SL eure Heilung für unzureichend erklärt. Denn es ist nicht unumstritten, ob real "schädigende" Methoden im Spiel als "funktionierend" behandelt werden sollten, nur weil man im Mittelalter daran glaubte. Zu bedenken ist auch, dass die Wundbehandlung (aufgrund vieler Anschauungsobjekte) oft wesentlich fortschrittlicher war als die Behandlungen von Krankheiten, die oftmals schon an der Diagnose (Was hat der Patient und warum/woher hat er das?) scheiterte.

Maden statt Salbe

Anstatt eine Wunde mit Heilsalben zu behandeln, greife ich gerne auf Maden zurück, die zur Reinigung von offenen Wunden in selbige gelegt werden. In Ansätzen wird diese Technik übrigens tatsächlich angewandt, wenn auch normalerweise nur bei alten Wunden ... Ich handhabe das Ganze jedenfalls so, dass diese Maden nach der halben Heilzeit wieder aus der Wunde entfernt werden müssen. Dadurch "zwingt" ihr euren Patienten quasi, sich wieder beim Heiler seines Vertrauens zu melden und gebt ihm auch die Chance auf ein wenig Rollenspiel. Schöne glibberige Maden findet man im gut sortierten Scherzartikelladen, alternativ und günstig kann man auch Kritharaki (griechische Nudeln) kochen und verwenden, die sehen von weitem echten Maden nicht unähnlich, ebenfalls schön (wenn auch größer und dicker als echte Maden) sind Pinienkerne (Original und Fälschung). Echte Maden gibt es im Aquaristikbedarf auch unter dem Namen "Pinky - Maden" als Fischfutter. Diese sollten allerdings nicht nur wegen dem Ekelfaktor sondern auch aus hygienischen Gründen nicht unbedingt auf die Haut gesetzt werden, sind aber eigentlich ungefährlich - Zum Zeigen eines Gefäßes mit wimmelnden Maden, aus dessen Deckel oder einem versteckten Fach man dann eine "unechte" Made zieht, eignen sie sich auf jeden Fall gut.

Blutegel

Eine gängige Heilmethode war im Mittelalter auch das Schröpfen und wurde fast immer und überall angewandt. Für den LARP-Heiler bietet sich z.B. die Blutegel-Variante an, um Schwellungen schneller abklingen zu lassen (Treffer mit stumpfen Hiebwaffen). Blutegel lassen sich recht einfach aus Latex herstellen, sind aber auch im Scherzartikelladen erhältlich. Diese dann mit etwas Mastix auf der Haut ankleben und evtl. mit etwas Kunstblut optisch verfeinern (vorher bitte das Opfer fragen). Da die Egel - wie auch die Maden - wieder fachgerecht entfernt werden müssen, bietet sich auch hier die Möglichkeit einer Nachbehandlung.

Eine andere Variante sind Cola-Würmer, die man leicht nass macht, an jedem Kiosk zu bekommen. Eine dunklere Farbe kann man erreichen, indem man die Würmer in einem Plastikbeutel mit etwas Tusche einfärbt (hinterher gut abspülen und auf die Klamotten des Patienten aufpassen), sepiafarben gibt einen schönen braunschwarzen Farbton. Extremisten bekommen auch hier in der Apotheke echte medizinische Blutegel, wirkt Wunder, wenn man dem Patienten das Glas damit zeigt (und nacher so einen Cola-Wurm aufpflanzt) ...

  • Allerdings sollte man dabei nicht vergessen, dass Blutegel lebende Tiere sind und kein Spielzeug!

http://www.trollbruecke.de/ring_der_heiler/bibliothek/Blutegel_09.jpg Eine bebilderte Bastelanleitung zur Herstellung von Latex-Blutegeln gibt es im Ring der Heiler Forum

Schröpfköpfe

Man nehme kleine möglichst runde Gläser (notfalls Senfgläser) und halte kurz etwas Brennendes hinein (am besten Kienspäne). Dadurch erwärmt sich die Luft im Glas und dehnt sich dabei aus. Jetzt schnell auf den Rücken des Patienten gesetzt kühlt die Luft ab und die Gläser saugen sich fest. Man muss nur darauf achten, dass sie nicht zu stark saugen. Sieht sehr stylisch aus, man sollte aber darauf verzichten, die Haut anzustechen ;-)

  • Aber bitte vorher fragen ...

Uroskopie / Harnschau

Die der auf der Vier-Säfte-Lehre aufbauenden Harnschau war von der Antike bis weit ins späte Mitelalter eine (teilweise DIE) Methode, um die Ursache einer Erkrankung festzustellen. Der Medicus begutachtete dabei eine Urinprobe des Patienten auf Kriterien wie Farbe, Konsistenz, Geruch, Gemschmack, Schaum, usw. und zog dann daraus in Verbindung mit zusätzlichen Daten wie Geschlecht des Patienten, Jahreszeit, Mondphase, usw. seine Schlüsse. Im Larp dürfte diese Art der Diagnose spätestens dann für einige verzerrte Gesichter sorgen, wenn der Medicus den Urin auf seinen Geschmack überprüft.

http://www.trollbruecke.de/ring_der_heiler/bibliothek/Uroskopie_Ketham_Rad.jpghttp://www.trollbruecke.de/ring_der_heiler/bibliothek/Uroskopie_Rad_Final_Klein.jpg

(Links: Uroskopie-Rad aus dem "Fasciculus medicinae" - Rechts: Adaption fürs Larp)

Ein Artikel über die Adaption der Uroskopie fürs Larp findet sich im Ring der Heiler Forum.

Klistier / Einlauf

Bei allen anderen, nicht durch Kampf verursachten Wehwehchen empfiehlt der Feldscher von Welt erst einmal einen Einlauf. Ich benutze dazu als Klistier eine alte metallene Kuchenspritze mit einem Durchmesser von etwa 5 cm und einer Länge von knapp 15 cm. Selbst der stärkste Krieger wird weich, wenn man damit vor seinen Augen herumwedelt ... Die eigentliche Durchführung des Einlauf gestaltet sich dann recht einfach: Man erklärt vor einem möglichst großen Publikum sein Vorhaben, zerrt den armen Deliquenten in eine nicht einsehbare Ecke (Vorhang, separates Zimmer, etc.) und bittet ihn, doch ein oder zwei mal zu schreien. Danach entlässt mit einem breiten Grinsen den Patienten wieder, der sich tunlichst etwas steif und breitbeinig bewegen sollte. Danke an die LarpZeit für diesen Tipp.

Drüber reden!

Was immer man gerade macht - immer ordentlich dazu fachsimpeln! Heilen im LARP ist eine gesunde Mischung zwischen handwerklichem Geschick und Beinahe-Wissenschaft. Profundes Halbwissen reicht also absolut und auch scheinbar blödsinnige (oder aufgrund des aktuellen Stands der Wissenschaft kaum haltbare) Theorien über Anatomie und medizinische Zusammenhänge (so hat etwa die "Theorie vom Gleichgewicht der Säfte" sich einige Jahrhunderte durchaus bewährt/ gehalten) können hier zum Besten geben werden. Wenn irgendjemand mit seinen (realen) Medizinkenntnissen ankommt ("Da könnten Mikroben in der Wunde sein."; "Bei dieser Erkrankung handelt es sich aber um einen viralen Infekt mit geringer Inkubationszeit!" etc.), dann dies einfach mit einem ungläubigen Kopfschütteln und eventuell einem abfälligen Kommentar ("Immer dieser abergläubische Unfug!") abgetan werden. Das Gegenteil kann mit den im Spiel zur Verfügung stehenden Mitteln kaum bewiesen werden. Auch kann gerade ein offensiv (aber nicht unbedingt wissenschaftlich fundierter) vorgetragener Diskurs zwischen Heilern über medizinische Theorien zum Thema Aderlass oder auch Einläufen für reichlich Stimmung im Lazarett oder auch der Taverne sorgen - und für manche Panikattacke bei den noch auf Behandlung wartenden Patienten bzw. großes bis ungläubiges Staunen bei potenziellen zukünftigen Opfern. Dass auch ein Heiler, der der Theorie vom Gleichgewicht der Säfte anhängt, eine Schwertwunde (schon aus regeltechnischen Gründen) reinigt und näht und nicht unbedingt mit einem Kräutereinlauf behandelt, muss man diesen ja nicht direkt auf die Nase binden *g*

Hierzu noch eine Anmerkung: Ich finde, ein Heiler kann durchaus auch eine Wunde heilen, ohne sie direkt zu säubern; wenn er entsprechend gleich lang oder länger rummacht und dann eben durch die Wiederherstellung des Säftegleichgewichts die Wunde tatsächlich heilt (oder durch ein zur Ader Lassen), sollte man den Erfolg vorher vielleicht mit der SL abklären, aber solange vernünftig gespielt wird, sollte jedwede Heilmethode Erfolg haben können.

Trank-Nebenwirkungen

Oft sieht man Heiler, deren Tränke und Mixturen oft augenblickliche Heilung versprechen. Eigentlich schade; bietet doch gerade eine Verwundung viele Möglichkeiten, Spiel daraus zu machen. Sei es durch die eigentliche Behandlung des Heilers oder durch mögliche Nebenwirkungen, die Tränke mit sich bringen können. Liest man sich einen Beipackzettel einer Arznei durch, wird man überhäuft mit möglichen Neben- und Wechselwirkungen. Warum sollten Heiltränke also nebenwirkungsfrei sein oder gar sofort funktionieren? (mal abgesehen davon, dass Instant-Heilungen meist recht pappnasig wirken) Gerade hübsch gestaltete Nebenwirkungen bieten viele Möglichkeiten, schönes Rollenspiel zu generieren. Sei es, dass die Wunde wie wild zu jucken beginnt, der Geheilte für eine gewisse Dauer "high" ist und auch süchtig machende Tränke (vor allem höherstufige) sind alles andere als abwegig. Hier bietet sich auch jedem Heiler die Chance, dass seine Tränke etwas Einzigartiges sind (heilen tun so ja an sich alle), und wer will schon Einheitsbrei sein? Ein wenig Kreativität ist hier sicherlich das nötige Salz in der sonst recht öden Heiltranksuppe.

Mir hat man zum Beispiel mal auf dem Drachenfest eine Heilung verpasst durch Verbrennen von Kräutern auf der Wunde mit der Nebenwirkung das Alkoholgenuss in den nächsten 3 Stunden als Liebestrank wirkt. Ich hatte Glück, ein ebenso geheilter weniger und war plötzlich hinter einer Drow her...


ThiloTrapp, BjörnNeuer, SeeGras, PaulHörl, ChristophSchweers, BirgitGoedecke, ThorstenEgolf, MartinS, RalfHüls, AndrejPfeifferPerkuhn, Nount, Hana, OliverRichter


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Siehe auch Heilkunst im Felde, RickS./Bastelanleitungen/Verbände, Medizin, KunstBlut


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